Krátime si nimi čas, upevňujeme sociálne väzby či prežívame nové zážitky. S rovesníkmi spomíname na hry, ktoré sme zažili pred rokmi, s kolegami z práce rozoberáme tie nové. Videohry majú svoje majstrovstvá sveta, kde sa súťaží o vysoké sumy a herný priemysel zaberá čoraz väčší podiel z globálnej ekonomiky.
CEO herného štúdia Games Farm Peter Nagy je veterán slovenského herného priemyslu, organizuje konferencie Games Days na podporu tohto segmentu ekonomiky a pre Forbes.sk porozprával, kam bude smerovať ďalší vývoj tohto biznisu.
Od subkultúry k výnosnému biznisu
Ste súčasťou slovenského biznisu s videohrami už takmer dvadsať rokov. Ako sa mu aktuálne darí?
To záleží na tom, ako sa na to pozriete. Odhaduje sa, že vlani dosiahli slovenské herné štúdia tržby zhruba 84 miliónov eur a dávali prácu tisícke ľudí. To je dosť v porovnaní s časmi, kedy som začínal a počítačové hry boli súčasťou subkultúry. V porovnaní s celkovým výkonom slovenskej ekonomiky je to však stále menej ako jedno percento.
Tržby sledujete každoročne v rámci asociácie herných štúdií. Ako rýchlo rastie tento segment?
Približne o 20 percent ročne, takže je len otázka času, kedy už budeme hovoriť o skutočne zaujímavých číslach. Príjmy herných štúdií pritom pochádzajú takmer výlučne zo zahraničia, takže sa bavíme o exporte a produkcii s vysokou pridanou hodnotou, čo je z pohľadu vývoja krajiny a ekonomiky veľmi atraktívne.
Kto je Peter Nagy (40)?
Zakladateľ a šéf vývojárskeho štúdia Games Farm, ktoré sa venuje najmä tvorbe RPG titulov pre konzoly a osobné počítače a vyvíja hry pre svetoznáme vydavateľstvá ako Activision či Ubisoft.
Vyštudoval medicínu, vášne pre počítačové hry sa však nevzdal. Už počas štúdia na vysokej škole vydal svoju prvú hru Kult: Heretics Kingdoms (2004) a postupne sa začal venovať hernému priemyslu naplno.
Je jedným zo zakladateľov Slovenskej asociácie herných vývojárov, ktorá sa zaslúžila o zaradenie tvorby hier do grantového systému Fondu na podporu umenia. Organizuje každoročnú hernú konferenciu Game Days v Košiciach, ktorá prepája odborníkov a fanúšikov z oblasti herného priemyslu.
Žije v Košiciach, je ženatý a má dve deti.
Poliaci sú popredu
Povedali by ste, že je herný priemysel na Slovensku etablovaný?
Zlepšuje sa to, ale v porovnaní s inými krajinami, aj susednými, zaostávame. Napríklad v Poľsku je herný biznis už oveľa vyvinutejší – prestížou aj finančne.
Vezmite si, že poľský prezident dal americkému prezidentovi pri jeho oficiálnej návšteve ako dar počítačovú hru Witcher od poľského herného štúdia. V inej hre – Cybepunk 2077 – zase angažovali hercov svetovej úrovne ako sú Johnny Depp či Keanu Reeves.
Majú oveľa viac štúdií, vyššie rozpočty, viac úspešných príbehov a objem herného priemyslu je u nich oveľa väčší. Trhová hodnota najväčšieho poľského herného štúdia CD Projekt Red na varšavskej burze je aktuálne vyššia než hodnota francúzskeho herného gigantu Ubisoft, ktorý je v brandži považovaný za člena veľkej štvorky.
Veľká štvorka sú štyri najväčšie herné štúdiá na svete?
Áno, ide o Activision, EA, Ubisoft a TakeTwo. Bavíme sa však o vydavateľoch klasických videohier pre počítače a konzoly. Popri nich sa časom rozvinul priemysel mobilných hier, kde ich prerástli čínske firmy ako TenCent či NetEase, ktoré však nie sú zamerané len na gaming.
Možností štúdia je zatiaľ málo
Naskočili už na tento vlak vysoké školy? Je možné na Slovensku študovať v tejto perspektívnej oblasti?
Máme tu len prvé lastovičky. Na bratislavskej Vysokej škole múzických umení rozbehli bakalársky program herný dizajn, v Trnave na Fakulte masmediálnej komunikácie Univerzity sv. Cyrila a Metoda sa dá študovať teória digitálnych hier. No bavíme sa rádovo o jednotkách ľudí, ktorí tieto programy navštevujú.
Z mojej skúsenosti je celkovo problém sa presadiť na akademickej pôde, ten systém je veľmi nepružný a nereaguje na snahy o rozvoj, preto sme ako firma aj asociácia presunuli úsilie na základné a stredné školy a snažíme sa spolupracovať s nimi. Učitelia aj žiaci sú oveľa ústretovejší a ukazujú viac záujmu a snahy sa niekam v tejto oblasti posunúť.
Je to podľa vás dôvod, prečo mladí ľudia odchádzajú za vzdelaním do zahraničia?
Určite áno, neostáva im nič iné. Evidujeme veľa ľudí, ktorí išli študovať na zahraničné školy, pretože tu nenašli príležitosť. Aj u nás v Games Farm pracujú viacerí slovenskí absolventi herných programov, napríklad z Holandska. Ale ten odliv mozgov má komplexnejšie príčiny, nespájal by som to len s nedostatkom príležitostí na štúdium.
Slovenský herný „piesoček“
Majú takíto absolventi motiváciu vrátiť sa na Slovensko a zamestnať sa v herných štúdiách na Slovensku, alebo ostávajú vonku?
Top štúdií je na Slovensku minimum, takže ak chcete pracovať na špičkových produktoch, nemáte veľmi na výber. Môžete ísť do Bratislavy a pracovať pre Pixel Federation, prípadne ešte PowerPlay Studio a Nine Rocks Games na hrách pre smartfóny.
A potom je dlho, dlho nič. Vzhľadom na veľkosť nášho „piesočku“ robia miestne štúdiá veľmi pekné veci, ale z pohľadu svetovej tvorby máme ďaleko k „áčkovým“ produktom.
Ako sa Poľsko či Fínsko dokázali v hernom priemysle vypracovať do prvej ligy?
Tieto krajiny systémovo podporujú tento segment biznisu už najmenej dvadsať rokov. Na výsledky je potrebný čas, ľudia sa musia veci naučiť, mať skúsenosti s vlastnými hrami, potom môžu odovzdávať know-how ďalej a rozvíjať segment.
Kolesá sa musia roztáčať na viacerých miestach súčasne a efekt sa prejaví až o niekoľko rokov neskôr. Jednorazová podpora nestačí. Potrebujete inkubátory, systémový prístup k podpore podnikania, kvalitné vzdelávanie a postupne prídu aj úspešné príbehy a súkromné peniaze.
U nás to tak nie je, našťastie máme od roku 2017 aspoň grantový program Fondu na podporu umenia pre vývoj počítačových hier. Je to výborný produkt na podporu rozbehu, ale chýbajú nadväzujúce poschodia podpory.
E-športy na vzostupe
Myslíte si, že Pixel Federation či Eset vznikli vďaka programom štátnej podpory?
Samozrejme, že ten trh sa vyvíja aj bez pomoci štátu, ale ide aj o to, akou rýchlosťou. Všimnite si, ako podporujú herný biznis napríklad v Nemecku. Firma môže čerpať jednorazovú podporu osem miliónov eur na projekt a celkovo majú na tento program alokovaných zhruba štvrť miliardy eur. Snažia sa tento segment ekonomiky podporiť a rozvinúť, lebo v ňom vidia perspektívu.
Veľmi rýchlo sa rozvíja aj ekonomika e-športov. Fanúšikovia cestujú do zahraničia na šampionáty v hraní videohier, ktoré sú dotované sumami v miliónoch eur. Desiatky tisíc ľudí sledujú na štadiónoch súťažiace tímy na veľkoplošných obrazovkách a povzbudzujú ich. Bude to bežná súčasť našej kultúry, ako je dnes napríklad futbal?
E-športy sú určite fenomén, s ktorým treba do budúcnosti počítať, aj keď zatiaľ to nie je segment, ktorý by rástol extrémne rýchlo. Je tu snaha, aby sa dostali na program olympijských hier a zrejme je to len otázka času, kedy sa to stane.
Vidíme to už dnes na Južnej Kórei, kde sú e-športy extrémne rozvinuté a už dnes sú súčasťou každodenného života veľkej časti populácie. Majú výrazne odlišnú kultúru a hodnoty ako stredoeurópske krajiny, takže to u nás nebude vyzerať ako u nich o desať ani o dvadsať rokov. Ale predpokladám, že postupne preniknú e-športy aj do našich životov.
Budeme hry streamovať?
Aké nové technológie v hernom priemysle sa aktuálne presadzujú?
Napríklad Samsung v tomto roku pripravuje predstavenie novej generácie televízorov, ktoré budú pripravené na tzv. streamované hranie. Funguje to tak, že hráč má len televízor a ovládač a hra samotná beží na serveroch niekde na druhej strane sveta.
Streamované hranie zatiaľ veľmi nevyšlo Amazonu ani Googlu, ktorí do rozvoja tejto technológie investovali dosť peňazí, tak som veľmi zvedavý, či sa to napokon ujme.
Len na Slovensku sú desiatky youtuberov, ktorých živí komentovaný online prenos toho, ako doma hrajú počítačovú hru.
Mne osobne to príde zvláštne, pretože som si vždy radšej zahral, ako by som mal pri hre sledovať niekoho iného. Podobne ako pri futbale. No vnímam, že je to ľahšie na konzumáciu, nemusíte sa veľmi snažiť.
Ľudia to majú radi a je o to veľký záujem a aj my ako herné štúdio spolupracujeme s influencermi, keď sa snažíme spropagovať novú hru. Tento trend bude určite pokračovať.
Microsoft tento rok kúpil herné vydavateľstvo Blizzard Activision za takmer 70 miliárd dolárov. Komentátori tvrdia, že ide o súčasť transformácie herného sveta na model „subscription fee“. Hráči si teda nebudú kupovať hry samotné, ale len predplatné na platformy podobné Netflixu či Spotify, na ktorých si budú môcť stiahnuť akúkoľvek hru v ponuke.
Áno, ten model už zaviedli najväčší hráči v segmente konzol, teda Microsoft pre Xbox a Sony pre Playstation. Pre nás vývojárov je to strašné, pretože hra zarába peniaze prevádzkovateľom platformy a nám tvorcom to výrazne znižuje príjmy.
Rozumiem, že pre hráčov je to veľmi pohodlné a možno aj lacnejšie, pretože majú plnú knižnicu hier, ale na druhej strane to obmedzuje tvorbu, pretože vývojári dostanú len zlomok z peňazí z úspechu hry.