Tínedžeri trávia veľkú časť svojho života na herných platformách, niektoré pracovné tímy sa stretávajú v podobe avatarov vo virtuálnych zasadačkách. Biznis s oblečením či pozemkami, ktoré existujú len v podobe jednotiek a núl, narástol na miliardy eur.
Čo robiť, aby sme sa prispôsobili novému technologickému skoku a kedy príde? Špecialista na digitálnu transformáciu Nick Rosa vedie v spoločnosti Accenture tím, ktorý sa snaží včas podchytiť biznis príležitosti nových technológií a v exkluzívnom rozhovore pre Forbes Slovensko prezradil, kam smeruje vývoj života na planéte Metaverzum.
Pýtal som sa kolegov novinárov, ako si predstavujú metaverzum. Odpovede sa výrazne líšili. Niekto sa vidí na prechádzke digitálnym New Yorkom, iný očakáva upgrade Facebooku na sociálnu sieť, v ktorej nebudeme mať fotky, ale pohyblivých avatarov vo virtuálnych miestnostiach. Čo je metaverzum?
Jednoduchá odpoveď? Je to infraštruktúra. Zložitejšia odpoveď je, že metaverzum je vzájomne prepojená sieť 3D virtuálnych svetov, kde ľudia môžu chodiť, hrať sa a zabávať, pracovať, stretávať sa, komunikovať či vymieňať si veci v digitálnej realite s presahom do skutočného sveta.
Spojenie virtuálnych svetov
Nie je to teda jeden obrovský virtuálny alebo digitálny priestor, ktorý vytvorí spoločnosť Meta Marka Zuckerberga a všetci sa tam stretneme ako kedysi na Facebooku? Len tentokrát vďaka špeciálnym okuliarom v trojrozmernej ilúzii a v podobe animovaných avatarov?
Nie. Projekt Marka Zuckerberga bude len jedným z mnohých častí metaverza ako ho chápem ja. Okrem neho tu budú ďalšie virtuálne svety, ktoré vytvoria iné korporácie, ale aj také svety, za ktorými nebude žiadna firma.
No je dôležité pochopiť, že metaverzum nie sú len virtuálne svety. Je to infraštruktúra, na ktorej sú tieto svety postavené a ktorá nám umožňuje vstup do virtuálneho sveta. Ale aj naopak – prienik digitálneho obsahu do reálneho sveta, ako to vidíme napríklad pri hraní Pokemon Go.
Súčasťou metaverza bude digitálna identita, kryptomeny či pravidlá prenosu digitálnych aktív z platformy na platformu. To všetko bude tvoriť metaverzum.
Už dávno to nie je len hra
Trochu spomaľme. Ako si môžem predstaviť virtuálne svety?
Virtuálne svety už existujú, poznáte určite herné platformy ako Minecraft, Fortnite či Roblox. Sú fajn, ale pokiaľ ide o intenzitu zážitku či vernosť zobrazenia v porovnaní s reálnym svetom, sú ešte veľmi vzdialené od predstavy Neala Stephensona, ktorý metaverzum opísal v sci-fi románe Snow Crash.
Ako si ho predstavoval?
Ako obrovský priestor vzájomne prepojených digitálnych svetov, medzi ktorými môžete voľne prechádzať ako digitálna postava – avatar – bez toho, aby ste postrehli, že meníte svet, teda platformu. Na tento typ zážitku potrebujeme výrazne zvýšiť výpočtový a sieťový výkon zariadení, ktoré dnes používame. A platí to aj o sociálnej akceptácii zariadení, ktoré používame na prežívanie virtuálnej reality.
Máte na mysli špeciálne okuliare alebo náhlavné VR sety?
Áno. Stále sú príliš masívne a drahé. Myslím, že najmenej nasledujúcich päť až desať rokov budú užívatelia naďalej vstupovať na platformy, teda do virtuálnych svetov, najmä z laptopov, herných konzol a smartfónov.
Nová etapa vo vývoji internetu
Na začiatku ste povedali, že metaverzum vnímate ako infraštruktúru. Ako to myslíte? Cesty, diaľnice, mosty spájajúce ľudí a umožňujúce rýchly presun?
Mám na mysli skôr internet. Aj internet je predovšetkým infraštruktúra, hoci si pod ním predstavujeme kadečo iné. Koncový užívateľ vidí a vníma ako internet len webstránky. Pod nimi však ležia ďalšie vrstvy, ktoré nevidíme a to siete, servery a káble, cez ktoré sa presúvajú dáta, ďalej softvér, ktorý umožňuje vzájomnú komunikáciu zariadení alebo aj vrstva pravidiel na presun dát.
Metaverzum bude ešte zložitejšia infraštruktúra, bude obsahovať viac rôznych vrstiev. Spomínal som digitálnu identitu, kryptomeny či prenos digitálnych aktív, no bude toho oveľa viac. Myslím, že metaverzum si tiež môžeme predstaviť ako novú vývojovú etapu internetu.
Sme kyborgovia
Ktoré boli doterajšie podoby internetu?
Viete, že v 90. rokoch sme tu mali internet dát. Pasívne sme užívali informácie, ktoré niekto nahral na sieť. Zhruba od začiatku milénia sme začali používať internet na socializáciu, na interakcie s inými ľuďmi. Vznikli Friendster a MySpace, neskôr Facebook, Twitter či Instagram. To bol internet ľudí. O desaťročie neskôr sa z nás stali kyborgovia.
Ako to myslíte?
Súčasťou takmer každého z nás sa stal malý kúsok skla, plastu a kovu s názvom smartfón. Ten nás prakticky permanentne spojil s ostatnými „kyborgmi“, ale tiež s rôznymi zariadeniami ako televízor či automobil. To bol internet vecí.
Nové miesto na stretávanie
A aký internet máme dnes?
Začína sa éra internetu miest, „internet of places“. To znamená, že namiesto konzumácie dát cez obrazovky ich budeme čoraz viac konzumovať formou zážitkov na virtuálnych miestach. Začalo sa to počas pandémie v roku 2020. Stalo sa niečo čarovné – mladí ľudia, najmä tínedžeri z generácie Y a Z, začali využívať herné platformy na stretávanie počas lockdownov. Objavili úplne nový spôsob využívania internetu.
Myslíte tým herné platformy ako Minecraft či Roblox?
Alebo Fortnite a ďalšie, presne tak. Začali ich využívať na spoločné stretnutia vo virtuálnom priestore, keďže osobné stretnutia neboli možné pre pandemické opatrenia. A nastal zaujímavý fenomén – obrovský nárast biznisu s digitálnymi tovarmi a službami, s digitálnymi aktívami.
Prečo?
Tíndežeri chcú byť sami sebou. Túžia vyjadriť svoju osobnosť a odlíšiť sa od ostatných – odevom, doplnkami, tetovaním, čímkoľvek. Platí to aj v digitálnom svete.
Málokto chcel používať na herných platformách štandardné postavičky a avatarov. Začali si tvoriť alebo kupovať digitálne oblečenie a doplnky, ktorými svojich avatarov odlíšili a tento fenomén nabral také rozmery, že vzniklo celé odvetvie digitálnych aktív.
Miliardy v biznise s digitálnym oblečením
Existujú čísla, ktorými by ste mohli ilustrovať tento fenomén?
Bavíme sa o miliardách dolárov, ktoré ľudia minú na platformách ako Minecraft, Roblox či Fortnite. V hre CounterStrike si napríklad dokupujete skiny, teda ozdobné textúry na zbrane – tých možností sú tisíce.
Banka JP Morgan odhaduje, že metaverzum vyprodukuje do roku 2024 tržby v celkovom objeme 800 miliárd dolárov. Nejde, samozrejme, len o digitálne aktíva a zvyšovanie kvality zobrazenia virtuálnych svetov. Každá vrstva metaverza, infraštruktúry, o ktorej sme hovorili, potrebuje inovovať.
My v Accenture to vnímame ako obrovskú príležitosť. Je tam potenciál na biznis pre telekomunikačné firmy, hardvérové firmy, výrobcov čipov, herné štúdiá, umelcov a mnohé ďalšie odvetvia. Bude potrebné doriešiť finančné, etické, regulačné a mnohé ďalšie otázky s cieľom premeniť víziu metaverza na skutočnosť.
Spomeňte si na prezidenta Johna F. Kennedyho a jeho výrok – do konca tejto dekády sa chceme dostať na Mesiac. Tam dnes sme.
Priveľké sústo pre jedinú korporáciu
Mark Zuckerberg povedal, že chce dosiahnuť metaverzum do desiatich rokov. A aby ho brali vážne, premenoval Facebook na Meta…
Sami to nikdy nedokážu. Ako som povedal, je to komplexná infraštruktúra, ekosystém služieb a platforiem, ktoré musia navzájom spolupracovať. Navyše, ktovie, čo sa stane v nasledujúcich piatich-desiatich rokoch, keď sa vyvinú a aplikujú technológie, ktoré sú potrebné na realizáciu metaverza.
Vieme, že to prevráti svet nohami. Predpovedáme a odhadujeme, ako to bude vyzerať, ale o tom, ako to skutočne vypáli, nevieme s istotou nič.
Napriek tomu vediete v Accenture špeciálny tím, ktorého cieľom je pripraviť sa na možnosti metaverza v rôznych rovinách biznisu.
Ako hovorím, o tom, čo metaverzum prinesie, máme zatiaľ len odhady. No vďaka tomu, že sme sa začali na tento vývoj pripravovať medzi prvými, vieme už naisto, že v metaverze skvele fungujú školenia a sami ich používame v širokom meradle.
Priemysel čaká nová éra
S akými aplikáciami metaverza počítate napríklad v priemysle?
Predstavte si automotive. Výrobca vozidiel môže auto efektívne dizajnovať vo virtuálnej realite a otestovať si na digitálnom modeli reakciu potenciálnych klientov skôr, než investuje čo i len cent do prototypu.
Vďaka metaverzu na vývoji súbežne spolupracujú ľudia a tímy roztrúsené v rôznych častiach sveta bez potreby cestovať. Keď ste pripravení auto vyrábať, potrebujete vytvoriť výrobnú linku. Musíte ju vystavať tak, aby bola čo najefektívnejšia.
Existujú tisícky možných variánt a kombinácií, ktoré si v metaverze môžete skúšať na digitálnej dvojičke linky a následne na nej simulovať všetky výrobné operácie. Na linku potrebujete vyškoliť personál, pričom efektivitu práce jednotlivých pracovníkov môžete hodnotiť pomocou digitálnych technológií, vďaka ktorým máte na ich výkon objektívny pohľad.
Potom ste na výrobnej linke. Pracovník, ktorý je čerstvo vyškolený, podáva 75 percent výkonu v porovnaní s pracovníkom, ktorý na linke pracuje už rok. Ako tento rozdiel zmenšíte?
Použijeme okuliare, ktoré prostredníctvom rozšírenej reality poskytujú pracovníkovi just-in-time školenie a pomoc asistenta v prípade potreby. Tak vie úplne presne, čo má robiť v ktoromkoľvek momente. Okrem vyššej efektívnosti to má veľký vplyv na bezpečnosť práce a elimináciu zranení.
Digitálne a lacnejšie
Môžete uviesť konkrétny príklad, na ktorom ste pracovali?
Mali sme klienta z oblasti energetiky, vyrába veterné turbíny. Každé dva roky vyvinú nový model, výrazne výkonnejší ako predošlý. Na vyškolenie pracovnej sily, ktorá robí servis zariadenia, potrebovali postaviť reálnu turbínu za 1,2 milióna dolárov.
Dokázali na nej trénovať štyroch ľudí denne, no potrebovali preškoliť 1500 ľudí. Pomohli sme im vytvoriť virtuálne prostredie s digitálnym 3D modelom turbíny, v ktorom mohli školiť hoci aj všetkých zamestnancov súčasne a bez toho, aby minuli čo i len dolár na hmotný prototyp. Viete si predstaviť, koľko ušetrili.
Je toho veľa…
A môžeme prejsť z výroby do marketingu. Chcete prezentovať výrobok cez množstvo pekných fotiek alebo fotorealistický 3D imidž nového auta vo farbách, ktoré sa páčia konkrétnemu zákazníkovi na základe dát z jeho profilu? V metaverze, momentálne napríklad na platformách ako Fortnite či Roblox, môžete predstaviť vaše auto v digitálnej podobe a ponúkať ho ako digitálne aktívum.
Môžete tvoriť digitálne konfigurátory, v ktorých si každý môže navoliť takú kombináciu auta a jeho jednotlivých doplnkov, akú len chce. Keď auto predáte, môžete na vyškolenie kupujúceho použiť manuály fungujúce v prostredí rozšírenej reality. Stačí, keď namieri smartfón na niektorú časť auta a na obrazovke sa mu zobrazia inštrukcie, ako ju používať.
V Accenture veríme, že digitálna transformácia je obrovská biznis príležitosť pre firmy, aby optimalizovali svoje procesy, zvýšili bezpečnosť pri práci, zlepšili marketing, poznateľnosť značky, zákaznícku spokojnosť či znížili podiel vrátených výrobkov.
Pridaná hodnota je v zážitku
To všetko je však možné dosiahnuť aj so súčasnými technológiami. V čom presne spočíva pridaná hodnota metaverza?
Počuli ste už o mentálnej technike, ktorá sa volá pamäťový palác? Používajú ju napríklad profesionálni hráči pokru, aby si zapamätali, aké karty už boli vyložené na stôl. Technika je založená na tom, že si spájate vyložené karty s konkrétnymi zvieratami alebo ľuďmi a potom ich vsadíte do konkrétneho príbehu.
Osmička je tučniak, kráľ je kráľ a desiatka je pivo. Stretli sa zaľúbený tučniak s kráľom s diamantovou korunou na hlave a vypili spolu ďatelinové pivo. To znamená, že na stole bola srdcová osma, kárový kráľ a krížová desiatka. Vďaka asociáciám a príbehu si vyložené karty pamätáte oveľa lepšie.
Náš mozog sa za milióny rokov vyvinul tak, že lepšie ako abstraktné symboly si pamätá konkrétne situácie, vzťahy, ľudí či príbehy. Ak si trasu osobne prejdete, pamätáte si ju oveľa lepšie, ako keď si ju pozriete na mape.
Prehľadne to zhrnul Edgar Dale vo svojej pyramíde, podľa ktorej sa najmenej učíme čítaním a najviac osobnou skúsenosťou. V tom je podstata zážitku z učenia.
Pozitívny účinok, ktorý je možné odmerať
Ako to súvisí s metaverzom?
Virtuálne svety umožňujú v plnej miere využívať najefektívnejší spôsob učenia sa – na základe osobnej skúsenosti. Po dvoch týždňoch si z čítaného textu zapamätáme desať percent. Z toho, čo vidíme a počujeme, napríklad vo videu, si pamätáme už oveľa viac – polovicu. Preto zhruba 50 percent všetkých vyhľadávaní na Youtube smeruje k náučným videám s obsahom „Ako na to“.
Ľudia ich hľadajú, pretože takto podanému obsahu rozumejú lepšie. A úplne najviac si človek zapamätá, keď niečo osobne povie alebo urobí – takmer 90 percent. V Accenture používame učenie na základe osobnej skúsenosti na školeniach mäkkých zručností a pri onboardingu.
Merali ste si rozdiel pred a po? Aké boli výsledky?
Zvýšila sa miera spokojnosti a motivácie zamestnancov meraná dotazníkmi po školeniach. Pracovníci tiež vyššie ocenili pridanú hodnotu školení. Ale nezabúdajme ani na ďalšie výhody. Nemusíte ľudí presúvať, šetríte čas aj pohonné látky, nemusíte stavať alebo prenajímať školiace strediská.
Na silnejšom zážitku z metaverza stavajú aj firmy, ktoré sa systematicky snažia o maximálnu poznateľnosť značky. Nike si vytvorilo vo virtuálom svete Nikeland, Gucci zase Gucciland, kde si spotrebitelia môžu vyskúšať alebo kúpiť ich výrobky. To, čo zažijete, si pamätáte najlepšie.
Prečo si mám skúšať digitálne topánky?
Lebo je to zábavné. A pre firmy, samozrejme, veľká príležitosť. Na Roblox sa denne prihlási 54 miliónov užívateľov. Porovnajte si to s najväčšou obchodnou ulicou v Európe – Corso Vittorio Emanuele v Miláne. Kamenné obchody na korze navštívi 22 miliónov ľudí – ale ročne.
Šanca získať pozornosť tohto obrovského množstva ľudí je pre značky výnimočná, preto tieto „landy“ na rôznych platformách vznikajú.
Tentokrát to bude inak
Rôzne svety virtuálnej reality už vznikli, ale po čase počet ich užívateľov začal klesať, napríklad Second Life, alebo je doposiaľ veľmi nízky ako v Somnium Space. Prečo veríte, že to bude na nových platformách inak?
Second Life a ďalšie digitálne svety síce zaznamenali pokles užívateľov, ale nezanikli úplne a žijú si ďalej svojím životom. Možno nie sú globálnym úspechom, ale prekopávajú cestu ďalším, ktoré sa budú učiť na ich chybách a prinesú ešte kvalitnejšie prostredie a silnejší zážitok.
Úspech Robloxu a podobných spočíva v komunite. Pre ľudí s rovnakými záľubami sú miestom, kde sa cítia dobre, bavia sa a komunikujú. Krása je v tom, že platformy prinášajú otvorené možnosti tvorcom, ktorí ich využívajú na sebarealizáciu, tvorbu vlastných produktov a služieb a uchádzajú sa nimi o záujem, prípadne aj o peniaze komunity na platforme.
Čím viac ich je, tým sviežejší, pestrejší a zaujímavejší je život na platforme a láka ďalších užívateľov. To je pre úspech metaverza kľúčové a voláme to „ekonomika tvorcov“.
Rovnaká šanca zbohatnúť
Skúste ju trochu viac konkretizovať.
Má tri podoby alebo prístupy. Prvá je zhora dole, napríklad firma Gucci vytvorí na Robloxe unikátnu sériu kabeliek po 4000 dolárov a ľudia si ju kupujú ako zberateľský kúsok alebo statusovú záležitosť. Tešia sa z nej, prípadne dúfajú, že ju po čase predajú za desaťnásobok.
Potom je prístup zdola hore. Na tomto prístupe už zbohatlo veľa tínedžerov, ktorí vytvorili a ponúkli komunite zaujímavé hry, služby alebo tovary, napríklad v digitálnej mene platformy. Bežne sa prezentujú cez Discord, Instagram, Tiktok či Telegram a ponúkajú na predaj svoje aktíva.
Mimochodom, prvýkrát v histórii ľudstva môže ktokoľvek na planéte zarobiť bez ohľadu na národnosť, rasu, pohlavie či náboženstvo. V digitálnom svete pod maskou avatara má každý rovnakú šancu. Stačí dobrý nápad, a ak sa ľuďom bude páčiť, zarobíte. No najzaujímavejšia z môjho pohľadu je tretia cesta – top down/bottom up.
Experiment s logom Coca-Coly
Čo to znamená?
Opíšem to na experimente, ktorý urobila Coca-Cola. Dala digitálnej komunite k dispozícii svoje druhé najcennejšie aktívum po recepte na nápoj – svoje logo. Ponúkla ho v podobe NFT na voľné použitie komukoľvek.
Povedala – ak nebudete využívať naše logo na účely, ktoré by značku mohli poškodiť, napríklad pornografia, politika, nenávistné prejavy, vyvolávanie xenofóbie či rasizmu a podobne, môžete si s ňou robiť, čo chcete. Tvorte vlastné digitálne aktíva a naše logo pokojne pripojte. Chceme za to malý podiel z každého predaného NFT, ktoré je spojené s naším logom.
Tvorcovia sa išli zblázniť a na rôznych digitálnych platformách začali rýchlo pribúdať digitálne Coca-Cola bary, tričká, tenisky či jachty. To je top down/bottom up prístup.
Vzhľadom na blockchain technológiu, na ktorom je kontrakt postavený, nepotrebujete tretiu stranu, teda právnikov, súdy a podobne. Ide o digitálny kontrakt, ktorý má v sebe zabudované podmienky použitia a pri ich porušení viete jednoducho odvolať kontrakt aj všetky benefity, ktoré sa na použitie tohto NFT viažu alebo viazali.
Ako obmedziť špekulantov
Ako veľmi ohrozujú metaverzum špekulanti, ktorí by chceli zopakovať príbeh bitcoinu? Veľký podiel ľudí osídľujúcich tieto platformy to zrejme robí len s cieľom skúpiť aktíva, kým sú lacné, a rýchlo zbohatnúť.
Verím, že metaverzum bude zrkadlom nášho sveta. Podobne ako v reálnom živote, aj v metaverze budú existovať ľudia, ktorí len chcú využiť príležitosť a rýchlo zbohatnúť. Nemáme zatiaľ silné regulácie na minimalizáciu negatívnych účinkov špekulácií a bublín.
Niektoré firmy si však tieto riziká uvedomujú. Microsoft napríklad nedávno rozhodol, že neumožní v Minecrafte používať NFT. Metaverzum je postavené na zážitku a skúsenosti účastníkov a komunity. Ak sa komunita stane toxickou preto, že väčšinu v nej budú tvoriť ľudia, ktorí chcú len zarobiť, platformu nik nebude chcieť používať a umrie.
Ako Axie Infinity, ktorá začala ako platforma pre fanúšikov hier a zberateľov herných príšer, no rýchlo sa stala miestom, kde sa zhromaždili špekulanti snažiaci sa o rýchly zárobok. Ľudia zaujímajúci sa o hry samotné ostali vo výraznej menšine a platforma chátra.
Naznačujete, že je potrebné tieto platformy regulovať?
V súčasnosti je najdôležitejšie okamžite regulovať obsah platforiem. Skvelým vzorom je Európska únia, ktorá nedávno prijala legislatívu pre sociálne siete, podľa ktorej je za nenávistné prejavy, xenofóbiu, hoaxy či šírenie reklamy na falošné produkty na sieti zodpovedný jej prevádzkovateľ. A pokuty sú neuveriteľne vysoké.
Je to skvelá správa pre zdravie rodiaceho sa metaverza. Dúfam, že okrem sociálnych sietí a platforiem s video obsahom bude táto regulácia čoskoro rozšírená aj na 3D herné platformy ako Roblox, Fortnite či Minecraft.
Riziká, ktoré je treba včas podchytiť
Prečo je to dôležité?
Pretože ich obsah a jeho vplyv na deti a mladých ľudí je, vzhľadom na spomínané učenie skúsenosťou, neuveriteľne silný. Je dôležité, aby sme začali včas budovať bariéry, ktoré zabránia masovej manipulácii ľudí prostredníctvom metaverza. Veľmi jasne a nahlas to všade obhajujem.
Keď sme pri negatívach, ktoré ďalšie nebezpečenstvá so sebou prináša metaverzum?
Ďalšia regulácia, ktorá bude nevyhnutná, sa týka množstva a spôsobu zbieraných dát. Už dnes sú reklamy postavené na neurálnom marketingu pozoruhodne presné. Určite sa vám stalo, že ste premýšľali nad kúpou nejakej veci a na druhý deň vám sociálna sieť ponúkala podobné produkty, hoci ste nikomu nič nepovedali.
Analytika pritom vie „len“ to, čo sledujete na obrazovke, ako dlho a kde sa pohybujete myšou. Predstavte si, že ste na 3D platforme, kde máte headset, dotykové oblečenie, pohyblivý pás. Analytika dokáže zachytiť pohyby očí, mimiku tváre, pohyby končatín, spôsob a rýchlosť reči, jej emocionálne zafarbenie, zmeny sfarbenia pokožky, krvný tlak či tlkot srdca v rôznych situáciách.
Predstavte si, aký presný profil osoby dokážete na základe týchto dát zostaviť s pomocou AI. Bez regulácie by ste takto dokázali naprogramovať digitálneho predajcu, ktorý vie svojich klientoch všetko. A podľa toho prispôsobuje predajnú taktiku, aby vám predal auto alebo zmenil vaše politické presvedčenie. A na rozdiel od človeka sa nemýli a nemá zľutovanie. To je strašidelné a musíme to regulovať.
Tiež bude potrebné jasne odlíšiť avatarov, za ktorými nie sú skutočné osoby. Určite také vzniknú na reklamné účely a je dôležité, aby mali povinnosť byť jasne označené. Obdobne sa to vzťahuje na product placement.
Metaverzum v službách vzdelávania
Akým spôsobom participuje Accenture na vývoji metaverza? Nedávno ste ohlásili spoluprácu s Microsoftom a Metou.
Accenture používa metaverzum už niekoľko rokov. Počas pandémie sme rozdali zamestnancom 60-tisíc VR headsetov Meta Quest 2 s cieľom zlepšiť a zefektívniť onboarding.
Pre Accenture je networking pracovníkov kľúčový, vytvorili sme preto virtuálne táboriská, pri ktorých môžete stretávať kolegov, zdieľať s nimi informácie a získavať pracovné projekty. Predstavte si, že by ste to mali robiť cez MS Teams a na obrazovke by ste mali 250 okienok rôznych účastníkov konfcallu. Tak to nefunguje.
Preto sme využili časť metaverza – platformu AltspaceVR od Microsoftu – a vytvorili v nej prostredie, v ktorom robíme onboarding a školenia. V období 2021-22 si tým prešlo 150-tisíc ľudí a bolo to veľmi efektívne.
Vedľajším pozitívnym účinkom projektu, ktorý sme nečakali, bola veľká vlna záujmu o prácu vo firme. Kolegovia totiž zdieľali cez sociálne siete selfíčka z virtuálneho prostredia a vyvolali tým veľký záujem.
Inovatívny prístup pritiahol inovatívnych ľudí a firma počas pandémie rýchlo rástla, dnes už máme takmer 740-tisíc pracovníkov. Novú technológiu používame aj na školenia, tímbuildingové aktivity či stretnutia s klientmi. Keď to videl Microsoft, oslovili nás, či nechceme použiť ich produkt špeciálne určený pre firmy.
Veď ste od nich mali AltspaceVR...
Ten je určený pre spotrebiteľov, ale spoločne s Microsoftom sme ho „hackli“ na potreby firmy. Microsoft nám ponúkol novú platformu Mesh zameranú na podniky, boli sme prvá firma s prístupom na túto platformu.
V súčasnosti sme vďaka tejto skúsenosti schopní poskytovať našim klientom náhľad do tohto prostredia. Od roku 2023 budú mať vybraní klienti Accenture možnosť vstúpiť na platformu Microsoft Mesh niekoľko mesiacov pred jej komerčným nasadením.
Tretím partnerom v tomto projekte je Meta Marka Zuckerberga, ktorá ponúka nové zariadenia Quest Pro pre firemné platformy.
Kto je Nick Rosa (35)
Nicola Rosa vyštudoval komunikáciu a médiá na Sapienza Università v Ríme. V minulosti pracoval pre viacerých mobilných operátorov, ďalej pre Google, Spotify, IBM IX, Yahoo či Atari. Označuje sa za špecialistu na digitálnu transformáciu a user experience dizajnéra. Publikuje a prednáša o virtuálnej realite a ďalších nových technológiách.
Už viac ako päť rokov vedie tím v konzultačnej spoločnosti Accenture, ktorý je zameraný na prepojenie biznisu a možností metaverza. Rosa predsedá rade pre imerzívne technológie Britskej asociácie interaktívnych médií a riadi Akadémiu pre medzinárodnú virtuálnu realitu, ktorá každoročne udeľuje VR Awards.
Spolupracuje na podcaste „Field of View“, kde dáva priestor podnikateľom, výskumníkom a priekopníkom v oblasti rozšírenej reality a metaverza. Koncom októbra mu vyjde prvotina „Understanding the Metaverse: A Business and Ethical Guide“.