Originálny nápad a diera na trhu. To boli hlavné faktory, ktoré z hry pre virtuálnu realitu Beat Saber urobili miliónový fenomén. Na akých projektoch dnes pracuje spoluautor megahitu spred pár rokov, slovenský herný vývojár Ján Ilavský?
Hra pre virtuálnu realitu Beat Saber sa dala predbežne kúpiť a hrať už v roku 2018. Herný princíp bol jednoduchý. Svetelnými tyčami ste vo VR rozsekávali farebné kvádre do rytmu známych hudobných vypaľovačiek. Prvé týždne sa v early acces prístupe predali desiatky tisíc kópií a trojica vývojárov stojacich za hrou tušila, že zaujímavý herný koncept sa pretransformoval do biznisu a nového fenoménu.
Spočiatku trojica stojaca za hitom pracovala v štúdiu pod strechou korporátu Marka Zuckerberga Meta, na ktorú sa Facebook premenoval. Jeden po druhom ale postupne zo štúdia odišli a rozbehli vlastný biznis. Jeden z „otcov“ brandu Beat Saber a programátor opustil Beat Games v roku 2024. Ján Ilavský žijúci v Prahe po odpredaji podielu na herné vývojárstvo nezanevrel, no až dodnes nezverejnil detaily nových projektov.
V rozhovore pre Forbes urobil výnimku. Prezradil, aké projekty rozbehol, do ktorých investoval a v ktorých mu doslova zhoreli peniaze. Vrátil sa aj k predaju štúdia Beat Games a osvetlil dôvody, prečo napokon zo štúdia odišiel.
To sa aktuálne už trochu zmenilo, môže za to najmä objem práce, ktorý sa výrazne navýšil. Predtým bol môj deň veľmi štrukturovaný, hlavne okolo rodiny. Ráno odveziem syna do školy a doma potom pracujem. Väčšinou sa tam objaví aj nejaký čas na šport, buď tenis, joga alebo nohejbal. Od pol štvrtej idem po syna do školy a potom sa už len spolu hráme.
V Minecrafte máme nahratých naozaj veľa hodín. Je to šialené, hráme ho spolu často. Je fajn, že nás to oboch baví. Viem, že nie je úplne štandardné, aby sa rodičia hrali s deťmi hry až v takom rozsahu. Mňa to však baví, rozumieť hrám je čiastočne moja práca. Fascinuje ma, že so synom objavujem hry a trendy, ku ktorým by som sa inak asi nedostal.
Áno, poznám tie finty. Dieťa sa, samozrejme, nedá úplne odstrihnúť od všetkého, pretože v škole sa k tým veciam aj tak dostane. My však doma takmer vôbec nemáme veci, kde sú reklamy. Je bežné, že si malé deti stiahnu „free-to-play“ hry, lebo sú zadarmo.
Rodičia im ich povolia a dieťa potom polovicu času sleduje reklamy. Toto u nás neexistuje. Všetky hry sú buď platené, alebo v nich máme reklamy zamknuté. Ani na YouTube nemáme reklamy, pokiaľ sa dá, všetko je bez nich. Je to jedna z mojich hlavných zásad. Obmedzujeme aj nákupy skinov alebo balíčkov, ktoré do hry neprinášajú reálny obsah, ale len kozmetické úpravy.
Áno. Všeobecne však platí, že ak už niečo do hry kupujeme, chcem, aby to bol nový obsah. V Minecrafte máme nakúpených možno sto rôznych modov, ale to sú reálne funkčné veci, ktoré sa dajú hrať.
Blíži sa to tak k piatim hodinám.
Možno aj tým, ale je to aj o spôsobe práce. Často ide o typ roboty, keď idete naozaj do hĺbky. Práca programátora alebo dizajnéra komplexných systémov nie je o tom, že si sadnete na päť minút a niečo porobíte. To sa nedá. Zvyčajne sa musím sústrediť hodinu až dve, aby z toho vzišiel nejaký výsledok. Nájsť si dve hodiny nerušeného sústredenia je niekedy ťažké.
V programovaní mi však pomáha AI. Keď sa prechádzam po dome a premýšľam, prídem na myšlienku, ktorú chcem vyskúšať. Bežne by som si musel sadnúť a naprogramovať to. Teraz to jednoducho „hodím“ do AI a tá vytvorí, čo potrebujem. Nie je to dokonalé, je tam milión problémov, ale výsledok vidím takmer okamžite. To ma dokáže odblokovať a pomáha mi to napredovať.
Bežne nechávam generovať AI aj celý kód, následne ho už len skontrolujem.
Pre mňa je to nástroj, ktorý človek vezme a niečo z neho vytvorí. Ak dáme Photoshop úplnému amatérovi, vytvorí škaredý obrázok a povieme, že je to prepadák. Pri AI nejde len o prácu s nástrojom, ale o vkus. Vstupná bariéra do AI je iná ako pri Photoshope alebo 3D modelovaní.
Mnohí majú pocit, že stačí zadať „nakresli mi rytiera s mečom“ a majú hotovú hru. Tak to nefunguje. Ten vstup, ktorý generuje skvelé veci, musí vychádzať z človeka a jeho kreatívy. Ďalší level nastane, keď AI bude schopná sama vytvárať vkusné a originálne nápady, a to bez zásahu človeku.
Áno, to je ďalší level. Ak s tým pracujú ľudia bez skúseností s tvorbou obsahu, vznikajú zlé veci. Ale ak za to sadne niekto, kto vedel tvoriť už predtým, výsledok nebude zlý, pretože ten človek vie posúdiť, čo je nepoužiteľné.
Odkedy som odišiel z Beat Games, hľadal som niečo nové. Pri vývoji hier to vždy prechádza fázou vymýšľania. Nefunguje to tak, že si len sadnete a niečo vytvoríte. To by boli vyhodené peniaze aj čas, treba nájsť niečo, čo má zmysel.
Mal som rozpracovaných viacero hier, niektoré sú takmer dokončené, ale neprišli mi dosť zaujímavé, takže ich asi nikto neuvidí. Minulý rok som začal pracovať na prototype jedného nápadu. S bývalým kolegom Joshom, ktorý žije v Austrálii, sme sa rozhodli spracovať jeden nápad do veľkej hry. Povedali sme si, že na nej budeme pracovať minimálne rok a vytvoríme si malý „indie tím“.
O čo pôjde?
Pôjde o kooperatívnu multiplayer hru pre štyroch hráčov. Ide o takzvaný Friendslop žáner, ktorý je zameraný na nízku vstupnú bariéru a sociálne interakcie medzi hráčmi.
Dobrými príkladmi sú hry z minulého roka ako R.E.P.O. alebo Little Company. Práve tieto hry boli na Steame mimoriadne úspešné. Tento žáner nás baví, ale multiplayer sme nikdy nerobili, takže je to pre nás výzva. Hra je však na úplnom začiatku, takže nemáme nič špeciálne na ukážku.
Máte teda len základnú ideu?
Je tam toho už oveľa viac než len samotná myšlienka. Máme za sebou už určité prototypy. Hráči sa budú nachádzať v určitom type kancelárskej budovy. Zaujímavé je, že budova obsahuje miestnosti s rozmermi 10 x 10 metrov, ktoré sú prepojené chodbami.
Možno si to ľudia vedia predstaviť ako vo filme Kocka. V každej miestnosti sú dvere v stenách a medzi nimi rôzne hádanky a rébusy. Špecifikom je, že tie miestnosti sa pohybujú. Človek vstúpi do chodby a nevie, čo ho čaká za ďalšími dverami.
Takže niečo ako kooperatívny escape room?
Bude sa tam riešiť veľa hádaniek, možno sa v hre objavia aj monštrá a trocha akcie.
Ako je to s termínom vydania?
Máme dizajn aj základný gameplay. Najali sme programátora a jednu grafičku. Zatiaľ pracujú na základoch a chceli by sme to mať hotové do roka. Stala sa však ešte jedna vec, ktorá sa nám stáva pomerne často. Boli sme na jednom game jame…
Robo Homola
Ilavský spolu s Jaroslavom Beckom a Vladimírom Hrinčárom pred štúdio Beat Games spoločnosti Oculus. Foto: Robo Homola
Za 48 hodín idea na nový hit?
A v rámci neho ste vyvinuli ďalšiu hru?
Ten game jam bol koncom januára, a vznikla na ňom malá puzzle plošinovka. To je mimochodom môj najobľúbenejší žáner. Za 48 hodín vznikla vec, ktorú som celú naprogramoval a vytvoril levely. Prišlo nám to také zaujímavé, že sme sa rozhodli venovať projektu ešte pár týždňov. Momentálne sme asi dva týždne od dokončenia celého produktu.
O dva týždne bude teda hotová? Čo s ňou bude ďalej?
Dokončíme ju, ale vydáme ju do niekoľkých mesiacov pre marketing. Vydanie hry bez marketingu je v dnešnej dobe nezmysel, hneď by zanikla.
Marketingový plán
Nie je vaše meno už dostatočne silná značka? Nepredá hru už len fakt, že za ňou stojí tvorca Beat Saberu?
Myslím si, že to momentálne nestačí. Beat Saber je už relatívne stará záležitosť, je to sedem alebo osem rokov. Samozrejme, keď sa v médiách objaví moje meno, má to väčšiu váhu, než keby sa v nich objavil niekto úplne neznámy. Verím, že to nejaký zmysel mať bude, ale médiá dnes tvoria len malú časť marketingu, z ktorého plynú reálne predaje. Trh sa zmenil a meno samo osebe stačiť nebude.
Aký je teda váš marketingový plán?
Keďže som nečakal, že budeme musieť vydávať takto rýchlo, ešte som sa do toho poriadne neponoril. Mal som predstavy, že by sme mohli spustiť AI systém, ktorý bude robiť marketing za nás. My by sme mu len dodávali obsah ako obrázky a videá a on by generoval príspevky a lákal ľudí. Ale to mi príde možno až príliš odvážne.
Kedy tento projekt vyjde? Tento rok?
Podľa mňa určite áno. Dva až tri mesiace sú rozumný horizont.
Momentálne to bude PC. Hra začala vznikať len pred mesiacom a portovanie na iné platformy trvá dlho.
Máte už vymyslenú cenovku? Koľko bude stáť?
Hra nie je veľmi rozsiahla. O cene sme ešte príliš nepremýšľali, ale odhadujem to na približne desať eur, možno aj menej. Pracujeme na tom krátko, takže sa nechceme tváriť, že za to musíte platiť veľa peňazí.
Kto sa postaral o grafiku? Pri Beat Saberi ste spomínali, že ste na nej pracovali aj vy, hoci nie ste grafik a preferujete jednoduché tvary. Kto stojí za vizuálom tentoraz?
Urobil som ho ja. Vždy hovorím, že nie som grafik, ale nakoniec tú grafiku aj tak urobím celú sám. V časoch, keď sme začínali, tam nič iné nebolo. Teraz je v Beat Saberi, samozrejme, oveľa viac vecí, ale túto novú grafiku som robil sám. Premýšľame však, že oslovíme Karla Matějku, známeho českého herného vývojára, ktorý stojí napríklad za pixelartovou plošinovkou Bzzzt.
Máte už pre tieto dve hry názvy?
Máme, ale určite sa ešte zmenia. Zatiaľ sú skôr pracovné.
Robo Homola
Ján Ilavský v rozhovore pre Forbes prezradil detaily o nových projektoch. Foto: Robo Homola
Vznik štúdia
Spomínali ste, že budujete tím. Pôjde o nové štúdio?
Nikdy som nechcel budovať klasickú firmu, vôbec ma to nebaví. Kancelária je pre mňa takmer nadávka. Začíname teda podobne ako pri Beat Saberi – pracujeme kompletne na diaľku.
Grafičku som ešte v živote nevidel, ani neviem, ako vyzerá. Josh je v Austrálii, grafička a ja sme v Prahe, jeden programátor je vo Švajčiarsku.
Zatiaľ tak ide o štvorčlenný tím?
Momentálne áno. A ešte s nami pracuje Vlado z Beat Saberu.
Vladimír Hrinčár? S ním ste v minulosti založili aj vaše štúdio Hyperbolic Magnetism, v ktorom ste pracovali na prvých hrách. Ide o akési vzkriesenie štúdia?
Práveže nie. Hyperbolic Magnetism sme tvorili hlavne Vlado a ja. Vlado teraz nemá toľko času, takže by bola škoda volať to rovnakým názvom. Ide o iné štúdio. Vlado nám síce občas s niečím pomôže, ale nie je to revival starého štúdia. To možno príde neskoršie, uvidíme.
Kto je hlavou štúdia?
S Joshom sme tam päťdesiat na päťdesiat.
Ako sa štúdio volá?
Jan&Josh. Veľmi originálne a novátorské (smiech). Tento týždeň by sa mala založiť eseročka.
Kto projekt financuje?
Celé to dotujem ja.
Aké sú podiely? Budete stopercentným vlastníkom?
S Joshom to máme rozdelené pol na pol. Ostatní ľudia budú mať nejaké podiely, to sa vždy nejako rieši. Pôvodne sme chceli založiť štúdio v Austrálii, do ktorého by som len investoval. Ukázalo sa však, že sa neviem zbaviť potreby niečo aktívne tvoriť.
Solitér či tímový hráč?
V minulosti ste vraveli, že ste skôr solitér a individualista, hoci vám tím neprekáža. Teraz však opäť rozbiehate štúdio a tím. Vyhovuje vám to?
Pracovať na tej kooperatívnej hre sólo by bolo časovo extrémne náročné. Je tam veľa vecí na premýšľanie – je to multiplayer, riešia sa servery, infraštruktúra. Po vydaní sa navyše môže niečo pokaziť a treba to hneď opraviť. Nechcel som nechať zodpovednosť len na sebe.
Josh nie je programátor, hoci teraz už každý niečo vie urobiť. Potreboval som však skúseného programátora na rôzne zložitejšie úkony. Tiež som chcel mať poriadnu grafiku, nie len nejaké škatule. Som síce schopný spracovať nejaké sady objektov alebo vytvárať nové veci, ale je to časovo náročné. Generovať to cez AI zatiaľ nie je ono.
Je tvorba spomínaných hier skôr hobby alebo ide už o biznis?
Na biznis nemyslím vôbec. Pri puzzle plošinovke viem, aké sú najúspešnejšie hry v tomto žánri za posledné roky. Sú úžasné, pre mňa jedny z najlepších, viem však, že tento trh je taký malý, že aj keby sme boli rovnako úspešní, nie je to niečo, čo by bolo až také finančne atraktívne.
Podobne ste hovorili v minulosti aj o Beat Saberi a napokon sa z neho stal miliónový hit…
Vtedy sme nad tým vôbec nepremýšľali. Neriešili sme, či to niečo zarobí. Prišla nám ako super hra a trh s VR hrami nám prišiel ako skvelá príležitosť. V súčasnosti ale už mám lepšie povedomie o predajoch a viem si tituly porovnať s ostatnými hrami. Takže som si povedal, ak hra uspeje, super, ak nie, nič sa nedeje.
Kalkulujete s tým, že príjmy z hry zaplatia aspoň vynaložené náklady?
To by bolo skvelé. Pre mňa je však dôležitejšie mať po vydaní pocit, že je hra dobrá.
S akým predajom by ste boli spokojný?
Ak sa za prvý deň predalo desaťtisíc kusov, to by ma veľmi prekvapilo. V tejto fáze, keď o hre takmer nikto nevie, je ťažké niečo očakávať. Možno je to najlepšia hra na svete, možno nie, uvidíme.
Robo Homola
Ilavský je jeden zo spoluautorov hry Beat Saber, ktorá sa stala fenoménom vo virtuálnej realite. Foto: Robo Homola
Stovky tisíc investície
Bavíme sa o vývoji hier. Ako to je s investovaním do herného priemyslu?
Investoval som už do viacerých hier. Musím spomenúť českú hru Matcho, jej demo pred pár dňami vyšlo práve na Steame.
Len pre kontext. Ide o projekt Filipa Krauchera a jeho štúdia Fiolasoft Studio. Kraucher stojí napríklad aj za herným publicistickým webom Indian. Ako ste sa dostali k tomuto projektu?
Pracujú na tom asi šesť rokov a prvú verziu hry som už videl dávno. Mali predstavu, za koľko by sa to dalo dokončiť, a mne to prišlo ako pekný nápad. Videl som ich malý asi päťčlenný tím, mal víziu, rozpočet a dávalo mi to zmysel, tak som projekt zafinancoval. Mám vo Fiolasofte aj 35-percentný podiel.
O aký objem investície išlo?
Povedal by som, že pod milión eur.
Akým spôsobom funguje podobné zafinancovanie projektu? Dáte im jeden balík financií alebo projekt postupne dotujete?
Závisí to od dohody a ich potrieb. Nie sú štúdio, ktoré by potrebovalo všetku hotovosť naraz. Platia sa z toho zamestnanci alebo kontraktori. Peniaze som im posielal postupne podľa potreby.
Pálenie peňazí
Niektorí investori hovoria o investovaní do startupov ako o pálení peňazí. Vy to vidíte inak?
Okrem hry Matcho som investoval aj do ďalších troch hier, čo bolo totálne spálenie peňazí. Pravdepodobne ste o nich nič nepočuli. Stáva sa, že produkt je ťažké vopred odhadnúť.
Ani pri svojich hrách neviem s istotou povedať, ako sa budú predávať. Veril som tomu tímu a mal som radosť, že na tom pracujú a dotiahnu to do konca. Ešte dodám, že do týchto projektov som investoval ešte v čase, keď som pracoval v Beat Games, keď už patril Mete. Platili tam prísne pravidlá, nemohli sme byť aktívnym investorom v iných projektoch.
Ako ste to riešili?
No musel som byť úplne pasívny. Možno sme mali šťastie, že nám na začiatku dovolili investovať, pretože práve pri predaji firmy sa podobné veci schvaľovali.
Boli tam rôzne limity, napríklad ste nemohli vlastniť viac ako päť alebo desať percent v inej firme. Moja investícia v jednej firme bola relatívne väčšia, takže ma prekvapilo, že to prešlo. Počas zamestnania v Mete som však nemohol aktívne pomáhať ani konzultovať.
To znamená, že ste do projektu vložili peniaze, a potom od neho dali ruky preč?
Presne tak, dal som im peniaze a dovidenia.
Pýtali sa vás v Mete na tieto investície?
Áno, každá jedna musela byť v tom čase schválená.
Koľko ste investovali do týchto menších neúspešných projektov?
Neboli to až také veľké sumy, išlo o jednotky miliónov českých korún.
Ako ste povedali, bolo to „pálenie“ peňazí. Fakt, že hry napokon nevznikli, beriete športovo?
Tak to chodí, sú to v podstate startupy. Teraz si uvedomujem, že zatiaľ čo startupy môžu vygenerovať obrovské peniaze, v hrách je to obmedzené.
Robo Homola
Ilavský v minulosti hrával aj v multižánrovej kapele United Flavour. Foto: Robo Homola
„Dnes by som to asi nepredal“
Ak by som mal toto rozhodnutie urobiť teraz?
Áno, v dnešnom nastavení a v aktuálnom kontexte, ako je Meta vnímaná verejnosťou.
Nemyslím si, že to súvisí s tým, či je Meta taká alebo onaká. Keby som sa rozhodoval dnes, asi by som to nepredal. Ale má to iný dôvod.
Aký?
Keď sme Beat Games predávali, nemal som kapacitu venovať sa tomu tak, aby firma rástla. Nikdy som nechcel budovať firmu. Boli sme štyria či piati a vedeli sme, že tá hra má obrovský potenciál a musí sa niekam posunúť. Ja som na budovanie korporácie nemal náladu. Keďže som bol zakladateľom projektu a Vlado s Jardom sa pridali neskôr, cítil som, že je to moja zodpovednosť.
Nechcel som to nechať len na nich a odísť. Vtedy mi prišlo ako jediné rozumné riešenie prenechať hru niekomu inému. Chcel som to predať niekomu, kto sa o to postará, a mať pokoj. To bolo moje vtedajšie nastavenie. Dnes by som si možno povedal, že by som to zvládol nejako inak, alebo by som našiel iný spôsob správy než úplný predaj.
Odstupom rokov predaj Beat Saberu teda ľutujete?
To vôbec nie. V tom čase to dávalo perfektný zmysel. So súčasnými skúsenosťami by som možno niečo urobil inak, ale samotný predaj bol vtedy nevyhnutný. Inak by sme sa trápili a mohlo by to dopadnúť zle.
Otázna cenovka
Nikdy ste nekomentovali sumu, za ktorú ste Beat Saber predali. Naďalej to nechcete komentovať? To platí?
Podpísali sme k tomu rôzne NDA, tie sú jasne formulované a o tomto skrátka nemôžeme hovoriť (podľa medializovaných informácií mohlo ísť o sumu vo výške 50 až 100 miliónov amerických dolárov, pozn. red.).
V Beat Games ste boli traja. Mali ste rovnaké podiely?
Na začiatku sme tam boli len ja a Vlado. Keďže sme spolupracovali dlho, dal som mu polovicu. Sme kamaráti od základnej školy, veril som, že sa nič nepokazí. Potom prišiel Jarda. Vtedy sme nemali takmer žiadny rozpočet. Bavili sme sa s ním o hudbe pre hru.
Jarda vtedy pracoval na veľkých hollywoodskych zákazkách a pre Blizzard. Páčil sa mi jeho štýl hudobnej produkcie s výraznou hudbou, ktorá sa do hry skvele hodila. Stretli sme sa v Prahe a riešili sme financie. Mohli sme mu zaplatiť jednorazovo, čo by z dnešného pohľadu bola smiešna suma, ale nevedeli sme, ako to nastaviť pre budúcnosť.
Povedali sme si, že mu dáme 33 percent, firmu rozdelíme na tretiny a nebudeme musieť riešiť žiadne zložité zmluvy. Zobrali sme našu starú firmu Hyperbolic Magnetism, v ktorej už neboli iné hry, premenovali ju na Beat Games a rozdelili podiely rovným dielom.
Pri predaji tak dostal každý presne rovnakú sumu?
Áno.
Z vášho podielu tak financujete aj vaše súčasné projekty?
Áno, presne tak.
Podiel z predaja vám bol vyplatený jednorázovo či postupne?
Nemôžem to konkrétne komentovať, ale vo všeobecnosti to pri predajoch firiem býva rôzne. Niekedy sa vyplatí časť na začiatku a zvyšok v akciách alebo postupne. Závisí to od toho, či kupujúci kupuje len produkt, alebo celú firmu s ľuďmi. Keď sa očakáva, že ľudia ostanú, málokedy sa vyplatia všetky peniaze naraz.
Máte ešte nejaké akcie Mety?
Všetky svoje akcie Mety som predal minulý rok. Bolo to v čase, keď boli na vysokej hodnote, takže som to celkom dobre trafil. Teraz vlastním už len niečo malé cez portfólio, o ktoré sa aktívne nestarám.
Titulka Forbesu po predaji Beat Saber v roku 2020. Foto: Ondřej Pýcha.
Titulka Forbesu po predaji Beat Saber v roku 2020. Foto: Ondřej Pýcha.
Práca pod veľkou značkou
Aký to bol pocit, keď ste sa ako nezávislý vývojár dostali pod taký kolos? Bol to kultúrny šok?
Našťastie nie. Pre nás bol ten prechod postupný. Nebolo to tak, že by sme niečo budovali s cieľom predať sa a potom ísť pracovať do korporátu.
My sme pracovali na hre a Oculus vtedy vyrábal headsety. Začali sme s nimi komunikovať, chodili za nami do Prahy, riešili sme kampane a billboardy. Videl som, že do našej podpory investujú milióny dolárov ešte pred akvizíciou.
Mentálne ste tak na akvizíciu boli pripravení?
Presne tak. Keď nás kúpili, stále sme komunikovali s tými istými ľuďmi. Sľubovali nám, že sa nič nezmení, a prvé dva roky to tak naozaj bolo. Dostali sme podporu, nemuseli sme riešiť kávu v kancelárii ani technické vybavenie, o to sa zrazu staralo dvadsať ľudí.
Bola však podľa mňa trošku škoda, že sme boli neskúsený indie tím, ktorý nechcel budovať firmu, a oni nám nechali až príliš veľkú slobodu. Mnohí by povedali, že je to skvelé, ale ja si myslím, že nám mali poslať niekoho skúseného, kto by nás usmernil, ako to robiť profesionálne.
Komu ste sa zodpovedali v rámci manažérskej hierarchie?
V rámci manažérskej hierarchie sme vždy mali nad sebou niekoho z Mety. V rámci Beat Games sme ale my traja tvorili akýsi pomyselný hierarchický vrchol.
Zodpovedali ste sa tak manažérom priamo v Mete?
Áno.
Prejavovala sa v Beat Games po predaji výraznejšie určitá korporátna kultúra?
Zo začiatku vôbec. Boli sme pod Oculusom a hlavným šéfom bol Mike Verdu, ktorý je teraz šéfom hernej divízie v Netflixe. S ním sme pracovali dva roky, bol to mimoriadne šikovný človek, ktorý rozumie hernému priemyslu. To bola paráda.
Potom sa však ľudia vymenili a s novými prišiel aj ten korporátny duch. Celkovo to však hodnotím veľmi pozitívne, hoci nám mohli pomôcť dosiahnuť ešte väčšie veci.
Stretli ste sa niekedy s Markom Zuckerbergom?
Stretli sme sa raz. Bolo to ešte pred akvizíciou na konferencii Oculus Connect. Mark tam mal keynote a my s Vladom sme tam mali krátku prezentáciu ohľadom nového music packu. Potom sa pri nás zastavil a prehodili sme pár slov.
Kedy ste začali uvažovať o odchode z Beat Games?
Vedel som, že nechcem pracovať v korporácii, takže v podstate som vedel, že raz odídem, už od prvého dňa.