Roblox je obrovský digitálny vesmír, v ktorom sa každý deň hrá viac ako 140 miliónov používateľov z celého sveta. Jeho podobu v značnej miere určuje Michal Benátský: dobrodruh, ktorý chcel byť umelcom, ale namiesto toho nakoniec prerazil v Silicon Valley.
Ak neviete, čo je to Roblox, opýtajte sa detí. Pre generáciu alfa je to jedna z vôbec najpopulárnejších herných platforiem, ktorá je porovnateľná napríklad s Minecraftom. Roblox však nie je jedna hra, skôr sofistikované pieskovisko, kde si hru podľa svojich predstáv môže vytvoriť každý.
Už sú ich desiatky miliónov, tie najpopulárnejšie sú počtom hráčov porovnateľné so štandardnými „áčkovými“ titulmi. Ich tvorcovia a tvorkyne zarábajú milióny dolárov. Všetky hry na Robloxe spája jedno: to, ako v nich vyzerá svet, z veľkej časti diktuje kód 39-ročného Čecha.
Expert na počítačovú grafiku Michal Benátský v americkej firme strávil viac ako dekádu a vypracoval sa na jednu z najvyšších technických pozícií. Nastupoval v čase, keď mala spoločnosť zhruba sedemdesiat zamestnancov, a pracuje tam aj dnes, keď už je ľudí vo firme zhruba tritisíc.
Roblox počas toho vyrástol na globálny digitálny fenomén, ktorý na súčasnom hernom trhu nemá obdobu. V poslednom minuloročnom kvartáli vykázal impozantných 144 miliónov aktívnych používateľov denne, čo z neho z hľadiska návštevnosti a stráveného času robí konkurenta skôr sociálnych sietí než iných počítačových hier.
Ako vyzerá tráva
Rukami Michala Benátskeho medzitým prešiel prakticky každý kúsok vizuálu herného sveta. Jeho algoritmy určujú, ako sa v ňom správa svetlo. Okrem toho nesú jeho rukopis aj ďalšie dôležité vizuálne prvky, napríklad ako sa stovkám miliónov hráčov zobrazuje tráva.
„Na každom pixeli, ktorý kedy kto videl za posledných 11 rokov, je nejaká moja práca, ale nepredstavujte si to tak, že som umelec, aj keď by som ním rád bol. Celé je to matematika a počítačová grafika,“ opisuje muž, ktorý dnes z Prahy zastáva pozíciu kľúčového softvérového architekta pre vykresľovanie prostredia Robloxu.
„Moja pozícia je stále z princípu softvérový inžinier, ktorý píše aj kód, ale popri tom riadim rôzne projekty a nepriamo vediem necelú desiatku ľudí v Silicon Valley. Nie som manažér, to sa diaľkovo nedá robiť,“ hovorí Benátský.
Tu by sme pre ilustráciu jeho odtlačku na vizuáli platformy mohli zobrať pár čísel. Napríklad dvesto triliárd – dvojku a za ňou 23 núl. Zhruba toľkokrát už bolpoužitý jeho kód na finálny prevod denného svetla na niečo, čo sa dá zobraziť na monitore. Alebo môžeme jednoducho napísať, že Michal Benátsky je v robloxom svete bohom slnka.
Ty si boh!
Spomínaný „slnečný“ kód vznikol pred viac ako desiatimi rokmi, keď Roblox ešte len čakala premiéra na konzole Xbox, s drobnými zmenami však funguje dodnes. „Raz som prednášal študentom v Británii a ukazoval im, ako som programoval slnko ešte v čase, keď Roblox nebol taký veľký. Jeden z nich povedal: ,Takže sme tu s človekom, ktorý vyrobil slnko v Robloxe.“ Ja na to, že áno, že to je pravda, pretože som pracoval aj na slnku, nielen na jeho lúčoch. A on: ,Vy ste boh!‘ Bolo to veľmi milé,“ smeje sa.
Áno, je to nadsadenie s prímesou naivity, ale prepočítať správanie slnečných lúčov do najmenšieho detailu nie je vôbec jednoduché. Dopadajú pod stále sa meniacim uhlom, prechádzajú atmosférickými javmi, rôzne sa lámu a na povrchu potom „narážajú“ do objektov z lesklých i matných materiálov, ktoré pochopiteľne musia vrhať tiene.
Priesvitný človek
Slnečné lúče objektmi občas jednoducho prejdú. „Veci, ktoré sú čiastočne priesvitné, sú veľmi zaujímavé. Viete, že aj ľudia sú priesvitní?“ povie Benátsky v reakcii na otázku, aké prírodné javy sa v počítačovej grafike zobrazujú najzložitejšie. Na naše nechápavé pohľady reaguje vytiahnutím telefónu.
Zapne baterku a presvieti si najskôr bruško prsta, potom aj ucho. A má pravdu. Správne zobrazovanie postavičiek, stavebných blokov a ďalších objektov je však tá ľahšia časť jeho práce. Tou zložitejšou je optimalizácia, aby sa všetko čo možno najlepšie zobrazovalo na hocijakej obrazovke – od „desať rokov starých telefónov s Androidom“ cez najmodernejšie počítačové a herné konzoly až po virtuálnu realitu.
Michael Tomeš
Michal Benátský, Roblox
„Roblox je výkonovo neuveriteľne škálovateľný, funguje na starších telefónoch rovnako ako na najnovšej konzole a vyzerá rovnako, pretože má grafiku, kde je možné výrazne znížiť kvalitu zobrazovania tak, aby sa hra nezničila,“ vysvetľuje Benátský.
Základom je vizuálna jednoduchosť. Roblox vyzerá popri dnešných fotorealistických hrách zdanlivo zastarane, špecifická „kockovaná“ estetika je však úplne zámerná, práve z nutnosti fungovať aj na slabom hardvéri.
Najlepšie škálovateľný
Podľa Benátskeho ide o najlepšie škálovateľný herný engine na svete: obsah, ktorý autor raz vytvorí, následne funguje na širokom spektre zariadenia bez toho, aby ho musel optimalizovať. Kockovaná grafika a vtedy ešte značne doskové avatary boli kľúčovým faktorom, ktorý Michala Benátskeho do Robloxu pred 12 rokmi priviedol.
„Predstavoval som si, koľko práce tam môžem urobiť, keď to vyzerá takto hnusne. Myslel som si, že prídem a vysvetlím im to, ale nakoniec to bolo skôr naopak.“
Všetko začalo v roku 2012. Michal Benátský s čerstvým titulom z pražskej ČVUT vo vrecku sa vydal do USA. „Vždy som chcel cestovať. Čítal som v Reflexe rubriku Na vandru o Čechoch, ktorí žijú v zahraničí, a pripadalo mi to ako tá najväčšia a najdobrodružnejšia zábava. Okrem toho som rád lozil na skaly,“ približuje.
Jeho prvou americkou pracovnou stanicou bola firma Red 5 Studios vyvíjajúca multiplayerovú FPS strieľačku. „Prišiel mi od nich e-mail, doteraz absolútne nechápem, ako ma našli, snáď vďaka tomu, že som už na škole pracoval na filmovom projekte,“ myslí si.
Skaly a relax v práci
Na pohovor do Kalifornie vyrazil čiastočne kvôli možnosti lezenia v neďalekom Yosemitskom národnom parku, avšak Red 5 Studios si zamiloval tiež. „Bola to taká vyrelaxovaná firma. Mali pípu, bolo to kúsok od pláže, takže sa tam dalo chodiť bez topánok, všetko bolo super. Ale zasa sa tam toľko neurobilo.“ Strávil tam dva roky a potom si povedal, že sa treba posunúť ďalej.
Zaujal ho „škaredý“ Roblox, ktorý na rozdiel od pekne vyzerajúcej strieľačky hrali už vtedy milióny hráčov. V roku 2014 bol však hlavným dôvodom grafiky Robloxu fakt, že tu mali vizuál na starosť dvaja programátori. Michal Benátský sa stal tretím.
„Neboli tam skoro žiadni výtvarníci. Servery, rozhrania na počítači a mobile, klient a štúdio, kde sa hry vyrábajú… To všetko malo na starosť pár desiatok ľudí, čo je neuveriteľne malý počet. Bolo to také startupové, dalo sa veľmi rýchlo pracovať a iterovať. A zároveň som cítil obrovskú mieru zodpovednosti.“ spomína.
Mamička chodí po knihy
Nielen preto, že vo firme jednoducho nebolo dosť voľných rúk na to, aby niekto mohol jeho prácu dôsledne kontrolovať. Veľkú úlohu zohrávalo to, že v tom čase sa zamestnanci Robloxu stretávali so „svojimi“ hernými vývojármi viac priamo. „Prišla za mnou jedna mamička, že jej syn chel ako 13-ročný knihu o programovaní, aby mohol robiť hry v Robloxe. Ako 14-ročný chcel potom knihu o marketingu, aby svojim hrám zvládol robiť reklamu, najnovšie chce knihu o ekonómii, aby správne nastavil ceny,“ opisuje programátor po rokoch.
Dovtedy si Benátský nedokázal predstaviť, že by niekedy mohol mať vďaka vývoju počítačovej grafiky a herných enginov takýto zásadný vplyv na životy mnohých mladých ľudí. „Vtedy to boli napríklad stovky alebo tisíce, dnes ich bude rádovo viac. Sú veľmi múdri, s vášňou pre to, čo robia, rozumejú platforme do obrovskej hĺbky a často aj tomu, čo robíme my. A prinášajú dobré nápady,“ popisuje.
Roblox tak dal Michalovi Benátskemu aj pocit, že robí niečo naozaj dôležité. Napriek tomu sa po dvoch rokoch strávených v kalifornskej centrále rozhodol odísť. S vtedajšou priateľkou s podobne dobrodružnou povahou sa rozhodli presunúť na Nový Zéland.
Deväť rokov na remote
Ukázalo sa, že to nebol dobrý nápad. Benátský skončil v malom novozélandskom startupe, kde bol ako 29-ročný najskúsenejším členom tímu a nemal sa od koho učiť. Vydržal tam 10 mesiacov, kým starému zamestnávateľovi zavolal s tým, že by sa rád vrátil a robil preň na diaľku.
„Keď som z Robloxu odchádzal, tak mi niekoľko ľudí z vedenia povedalo, že keby som sa chcel vrátiť, aj na remote, mám sa ozvať. Tak som sa im z Nového Zélandu ozval a oni ma zobrali. Nemusel som absolvovať pohovor,“ spomína s úsmevom. Nasledoval rozchod a návrat domov do Česka.
FENOMÉN ROBLOX
Roblox je dnes taký významný trh s digitálnou módou, že si tam postavili vlastné obchody značky ako Gucci, Nike, Vans alebo Givenchy. Za rok 2021 si používatelia upravili avatara viac ako 165-miliárdkrát, pričom jeden z piatich denne aktívnych používateľov mení svoj vzhľad každý deň.
Počas dvojtýždňového eventu Gucci Garden v roku 2021 sa virtuálna limitovaná verzia kabelky Gucci Dionysus predala za čiastku zodpovedajúcu približne 4 115 amerických dolárov. Fyzická predloha tejto kabelky pritom vtedy v kamenných obchodoch stála „len“ 3 400 dolárov.
V roku 2024 britská divízia spoločnosti IKEA vypísala desať pracovných pozícií pre hráčov Robloxu, ktorí mali v digitálnom priestore obsluhovať zákazníkov a servírovať virtuálne mäsové guľky. Záujemcov bolo zhruba 178-tisíc.
Zvíťazila Praha
Vtedy ešte Benátský nevedel, či bude pracovať odtiaľto, alebo sa vráti do Silicon Valley, ale aj vďaka stretnutiu s jeho súčasnou manželkou nakoniec zvíťazila Praha. Z metropoly programuje vzhľad robotického vesmíru už deväť rokov.
Michael Tomeš
Michal Benátský, Roblox
„Pred covidom som do štátov lietal na dlhší čas trikrát do roka. Dnes je to dvakrát až trikrát ročne len na týždeň, stretnúť sa, prebrať všetko potrebné a vypočuť si, čo kto robí,“ hovorí.
Jedným z dôvodov nižšej frekvencie letov do USA je to, že sa Benátskemu s manželkou pred pár rokmi narodila dcéra a momentálne čakajú ďalší prírastok. Jeho pracovný deň dnes väčšinou vyzerá tak, že dopoludnia programuje a popoludní, keď sa Američania zobudia, sú na rade mítingy.
„Úplne najzaujímavejšie na tejto práci oproti inému hernému vývoju je, že netvoríme hry samotné, ale musíme predpovedať, čo budú tvorcovia hier robiť,“ hovorí.
Mraky v noci
Táto práca však nie je len o zobrazovaní objektov tak, ako vyzerajú v skutočnosti, ale aj o vykresľovaní toho, ako si ľudia myslia, že veci vyzerajú. „Môj obľúbený príklad sú mraky v noci. Ľudia si myslia, že by mal na ne svietiť mesiac, ale keď sa na oblaky pozeráte v tme, je to len čierny fľak, cez ktorý nevidíte hviezdy. Keď ich tak zobrazíte v počítačovej hre, tak vám ľudia budú hovoriť, že nie, takto to vyzerať nemá,“ vysvetľuje.
O čo najrealistickejšie zhmotnenie ľudských vizuálnych predstáv sa podľa neho usilujú ako tvorcovia počítačových hier, tak aj filmári.
Kozí príbeh
Michal Benátský má skúsenosť s oboma svetmi – jeho kariéra totiž odštartovala vo filmovom priemysle. Čiastočne vďaka náhode, keď si ľudia zo štúdia pomýlili jeho bakalársku prácu s diplomovou a ponúkli mu miesto stáže rovno zamestnanie.
Vyviedol ich z omylu a vyprosil si stáž s tým, že ju zvládne aj pri dokončovaní inžinierskeho štúdia na ČVUT. Mizerné finančné podmienky ho neodradili, pretože šancu robiť na reálnom filme vnímal ako obrovskú príležitosť. Snímka sa volala Kozí príbeh so syrom.
Bolo to voľné pokračovanie historicky prvého domáceho filmu spracovaného výhradne 3D počítačovou grafikou. Jednotka aj dvojka vznikali v extrémne malom tíme tvorcov, do ktorého sa dostal aj študent Benátský.
Študent pracuje
„Absolútne mi to zmenilo život. Keby to dopadlo inak, tak by som dnes nerobil v Robloxe a nerobil rozhovor s Forbesom. Zrazu som nebol len študent piateho ročníka, ale robil som na niečom skutočnom.“ Na projekte nedostal žiadnu podradnú prácu, ale vytvoril kompletný systém na vykresľovanie takzvaných nepevných materiálov, ako sú dym, hmla či oheň.
Bola to pre neho natoľko zásadná prax, že na nej postavil aj svoju diplomovú prácu. „Na obhajobe som potom zakončil prezentáciu tým, že o týždeň na to môžu ísť do kina,“ smeje sa. Kozí príbeh jednotka u kritikov prepadol, hlavne pre slabý scenár.
Po premiére v roku 2008 sa však so státisícovou návštevnosťou zaradil k najúspešnejším českým animovaným filmom v histórii. Do značnej miery vďaka podarenému vizuálu, ktorý napriek minimálnemu rozpočtu a malému tímu nijako nezaostáva za vtedajšou americkou tvorbou typu Karcoolka, ktorá mala štvornásobný rozpočet, a napriek tomu schytala tvrdú kritiku za rigidnosť postáv a absenciu zložitejších detailov.
Vietor okolo uší
„Po Kozom príbehu som šiel do českej personálnej agentúry. Spýtali sa ma, kde sa vidím o päť rokov, a ja som im povedal, že v Pixare, veľmi rád by som liezol po skalách Yosemitského národného parku a nasával pri tom atmosféru Silicon Valley. Pozerali na mňa, akoby som spadol z višne.“
Lezenie po horách je pre Michala Benátskeho koníčkom presahujúcim štandardné športové vyžitie a relax. „Nepoznám slobodnejší pocit ako liezť po vlastnom istení, kde máte absolútnu zodpovednosť sami za seba. Skôr alebo neskôr nastane situácia, v ktorej sa pozriete dole a uvedomíte si, že teraz je to len a len na vás,“ popisuje. Vďaka tomuto tréningu ho „bežný“ pracovný stres nemá šancu rozhodiť.
„Pamätám si, ako som sa raz vrátil z horolezeckého víkendu do kancelárie Robloxu. Mal som pocit, že stále cítim, ako mi fúka vietor okolo uší, hoci som riešil veci typu, že nestihneme nejaký termín odovzdania práce. Bol som pokojný, s nadhľadom sa dá rozumné riešenie vždy nájsť ľahšie. V porovnaní so strachom, že si niekde zlámem nohy, tu totiž nič nehrozilo.“
Zložité problémy
Pre zložité problémy má slabosť. Bol to jeden z dôvodov, prečo ho počítačová grafika zaujala už v detstve. „Chcel som robiť hry a niekto mi kedysi dávno povedal, že grafika je jednou z najzložitejších vecí, ktoré je možné v IT robiť,“ vybavuje si.
Je to tiež dôvod, prečo sa v priebehu rokov posunul z kreatívnej úlohy programátora, ktorého primárnou úlohou je niečo zobraziť, do technickejšej pozície softvérového inžiniera, ktorý musí zákazníkom doručiť kvalitný produkt.
Roblox
Roblox
Potom sú tu však zložité problémy, s ktorými nepohne. Je to napríklad súčasná americká administratíva, ktorá jeho milované Spojené štáty ťahá z pozície výstavnej svetovej demokracie k výrazne temnejšiemu autoritárstvu.
Nečítam správy
„V januári, keď sa veľa riešilo Grónsko, som mal depresiu. Zrútil sa mi pohľad na svet, od tej chvíle bolo všetko inak. Dnes sa už snažím správy nečítať,“ hovorí. Je to jediný moment nášho dlhého rozprávania, keď jeho hlas stratí optimistický tón a zlomí sa.
„Ale ja by som sa do Ameriky pokojne vrátil, pretože verím, že krajina je dosť silná a že sa zarovná,“ dodáva obratom. Napríklad v prípade, že by prišla pracovná ponuka z Pixaru. „Asi by som to veľmi zvažoval,“ uzatvára a tvár sa mu opäť rozžiari typickým širokým úsmevom.
Autori článku sú Kristýna Tmejová a Marek Tomanka