Svet videohier momentálne tlieska fenoménu „Baldur’s Gate“. Príbeh tvorcov tretej časti tejto slávnej série je fascinujúca jazda svetom biznisu, pričom ich tím si úspech vybudoval pekne od podlahy.
Iba v rozpracovanej verzii si hru Baldur’s Gate kúpilo 2,5 miliónov hráčov. Pár dní po vydaní ju súčasne malo zapnutú vyše 870-tisíc hráčov a hráčok. Na recenznej stránke Metacritic si vyslúžila hodnotenie 97 percent – viac než ktorákoľvek hra v histórii.
Zrodil sa tak fenomén. Na jednej strane prekvapivý, keďže nejde o ľahko prístupnú mainstreamovú hru. Na druhej strane úplne pochopiteľný. Značka Baldur’s Gate má renomé a o kvalitách tretej časti sa šepkalo od jej vydania v tzv. predbežnom prístupe.
Nikto snáď ale nečakal, aká mánia sa rozbehne s vypustením plnej verzie, ku ktorej došlo 3. augusta tohto roku. Aj šéf štúdia Swen Vincke, zdôrazňoval svojmu IT oddeleniu, aby pripravili servery zhruba na stotisíc hráčov naraz, „A skutočnosť ďaleko prekonala naše predstavy a očakávania,“ priznal.
Svet fantasy dobrodružstva
Z jeho strany nešlo o prehnanú skromnosť, skôr triezvy pohľad. Baldur’s Gate je hra na hrdinov, ktorá jednoducho robí veci po starom. Vyžaduje si veľa čítania, prehrabávania sa cez kopu predmetov, štatistík a informácií, a v súboji si vyžaduje premýšľať a zvažovať každý krok
Hra je založená na piatej edícii pravidiel hry Dungeons & Dragons. Takže do nej veľmi ľahko vkĺznu predovšetkým ostrieľaní hráči stolných hier s hrdinami.
Tých ostatných čaká oveľa viac práce. Ak sa do nej pustia, ako odmenu dostanú skvelo vyzerajúce a napísané fantasy dobrodružstvo s radou zaujímavých postáv a obrovským množstvom možností, ako ovplyvniť príbeh a osud sveta okolo vás.
Larian takmer dvakrát skončil skôr, ako sa vôbec stihol rozbehnúť.
Prvé dva diely série definovali štandard tohto žánru už pred dvoma dekádami. Belgičania z Larianu dlho túžili po šanci urobiť pokračovanie a keď sa jej dočkali, žánrový štandard opäť posunuli na ďalšiu úroveň. Avšak, viedla k nemu dlhá cesta.
Ťažké začiatky
Vytvárať hry s hrdinami si belgická partia priala už dlho. Zakladateľ štúdia, Swen Vincke, položil základy spoločnosti v Gente v roku 1997, pričom názov odvodil od slova Lar – jeho obľúbeného mena pre psa.
Ako prvotinu mali v pláne fantasy dobrodružstvo The Lasy, the Mage a The Knight. „Malo to byť RPG, kde by ste ovládli tri postavy a bolo by možné ho hrať aj v skupinách,“ prezradil neskôr Vincke pre magazín PC Gamer.
Debutová hra sa im však takmer stala osudnou. Najprv ju chcela vydať firma Atari, lenže tá potom z plánu vydávať PC hry vycúvala. Horko-ťažko sa im podarilo dohodnúť sa s Attic Entertainment, ktorí chceli od hry stále viac až sa zistilo, že na financovanie tak ambiciózneho projektu nemali peniaze.
Larian takmer dvakrát skončil skôr, ako sa vôbec stihol rozbehnúť. Našťastie Vinckeho tím začal po nociach prezieravo pracovať na vedľajšom projekte. Za päť mesiacov pripravil hru, ktorá sa dnes vyníma v ich portfóliu: sci-fi stratégia.
„V tom čase ich robil každý, a každý ich chcel. Vyzeralo to ako jednoduchá cesta k peniazom,“ hovorí Vincke. Ani to, by Larian Studios nestačilo. Aby mohli konečne dokončiť svoj prvý fantasy titul Divine Divinity, museli prijímať všetky možné zákazky. Vyrábali vzdelávacie tituly, technologické demá a dokonca spolupracovali aj s kasínami.
Jeden problém za druhým
V roku 2002 konečne vyšla ich prvotina. Vincke spomína, že v dobe vydania mala nahlásených asi sedemtisíc chýb. No aj napriek tomu sa stretla s úspechom zo strany kritikov aj hráčov. Nevýhodná zmluva s vydavateľom však znamenala, že Larian opäť nič nezarobil.
„Keď sme v roku 1999 zmluvu podpísali, boli sme takí nadšení, že sme nevenovali pozornosť tomu, že by sme mali aj zarobiť nejaké peniaze. Takže sme z Divine Divinity nedostali nič,“ povedal Vincke pre časopis PC Gamer. „V tom čase to bola bežná zmluva – ak ste nepredali milióny kópií, bolo ťažké na tom niečo zarobiť.“
Vincke musel prepustiť väčšinu ľudí. Z tridsiatich zostali traja. On sám sa uchýlil k svojmu otcovi na africký ranč, kde premýšľal, čo ďalej. Nakoniec sa mu podarilo získať pôžičku od jednej banky. K tomu sa ešte dohodol s detskou televíznou stanicou, aby pre nich vytvoril hru s názvom KetnetKick.
„Deti si mohli vytvárať animácie, filmy a komiksy v trojrozmernom prostredí a posielať ich do televízie,“ popisuje Vincke, pričom televízia neskôr výsledky zaradila do vysielania.
Vďaka týmto zákazkám zabezpečil pre tím finančné prostriedky, s ktorými Larian dokončil ďalšiu hru, Beyond Divinity, a rozrástol sa na 25 ľudí. Vznikla tak séria, ktorá štúdio zapísala na mapu známych európskych vývojárov.
Tituly sa predávali v miliónoch, ale stále nedosahovali kvality, ku ktorým mieril Vincke. Zmeniť to mal až jeho najambicióznejší počin, hra zvaná Divinity: Original Sin. Bola to hra, ktorú túžil šéf štúdia vytvoriť celú dekádu: dobrodružstvo viacerých hráčov, inšpirované jeho milovanou sériou Ultima.
Nakoniec som našiel posledného bankára na svete, ktorý bol ochotný mi požičať peniaze.
Aby mohol dosiahnuť svoje ciele, požiadal o finančnú podporu na Kickstarteri. Namiesto vytúžených 400-tisíc dolárov vyzbieral viac ako 940-tisíc. No stále to bolo málo. Rozpočet hry sa totiž vyšplhal nad štyri milióny dolárov a Larian Studios znovu balansoval na hrane bankrotu.
Konečne prišiel zlom
„Nakoniec som našiel posledného bankára na svete, ktorý bol ochotný mi požičať peniaze,“ spomína Vincke na situáciu dva mesiace pred plánovaným vydaním hry. Hral vabank, ale jeho risk sa mu vyplatil. Hra Divinity: Original Sin bola kritickým aj komerčným úspechom (cez 2,5 miliónov predaných kópií) a pre štúdium znamenala zlom.
Belgičania sa zaradili medzi vývojársku elitu a finančne sa zaistili tak dobre, že mohli v pokoji vyvinúť ešte ambicióznejšie, obdivovanejšie a úspešnejšie pokračovanie. Z druhého dielu Original Sin sa predalo cez sedem miliónov kópií.
Ich tím začal rásť a otvárali pobočky po celom svete. V roku 2017 zamestnávali 140 ľudí a ďalší rast mal čoskoro prísť. Čakal ich totiž najväčší projekt vôbec.
Najlepšia na trhu
Larian Studios ukázali, že sú majstrami v odbore fantasy zameraných na hrdinov. Oslovila ich spoločnosť Wizards of the Coast s ponukou na licenciu Dungeons & Dragons a ponukou vytvoriť pokračovanie pre ikonickú hernú sériu.
Z pôvodnej skromnej partie v belgickom Gente sa stal gigant s približne 450 členmi tímu. Neprezradili zatiaľ, koľko sa minulo na vývoj Baldur’s Gate 3, ale podľa odhadov môže ísť o čiastku presahujúcu 44 miliónov dolárov.
Vývoj trval dlhých šesť rokov a dátum vydania sa veľakrát posúval. Dnes už ale všetci hráči vedia, že to nebolo nadarmo. Baldur’s Gate 3 je ohromná a do manických detailov prepracovaná záležitosť, ktorá nemá vo svojom žánre obdoby.
Stačí sa pozrieť iba na vybrané čísla: 17-tisíc možných variácií, ako hru dokončiť, cez 170 hodín príbehových animácií, scenár s dĺžkou astronomických dvoch miliónov slov a kompletný dabing, na ktorom pracovali aj známi herci ako Jason Isaacs alebo J. K. Simmons.
Nepredáme!
A čo ďalej? Vincke nevylúčil návrat k sérii Original Sin. Možný je ale aj štvrtý diel Baldur’s Gate. Alebo aj oboje, kto vie. Larian Studios, ako jeden z mála tímov na svete, majú nekonečné možnosti a predovšetkým úplnú slobodu tvorby.
Vincke totiž zdôraznil, že neplánuje svoj tím predať niektorej z obrích spoločností, ako je napríklad Microsoft, ktorá údajne mala toto belgické štúdio na zozname možných akvizícií. Aj ako šéf veľkého tímu, Vincke stále chce, aby finálna zodpovednosť ležala na ňom. Doterajšia reakcia herného sveta ukazuje, že belgická tvrdohlavosť funguje sakramentsky dobre.
Článok vyšiel na Forbes.cz a jeho autorom je Ondřej Novotný.