Decembrová premiéra hry Cyberpunk 2077 sa odohrala v rovnakom duchu ako celý rok 2020: po nadšených očakávania prišlo trpké vytriezvenie a uzamknutie v lockdowne všeobjímajúceho sklamania.
Novinka poľského štúdia CD Projekt RED, ktoré sa pýšilo jednou z najoceňovanejších hier všetkých čias – Zaklínač 3: Divoký hon – nepriniesla len vlnu subjektívneho sklamania z toho, že nesplnila, čo sľubovala. Objektívne sa prejavila ako uponáhľaný nedorobok prekypujúci chybami.
Umelej inteligencii postáv v hre by mohol zdatne konkurovať aj náhodný zhluk kociek lega, futuristické autá preplávali budovami a cyberpunkový svet bol lemovaný chýbajúcimi textúrami s nápisom „Chýbajúce textúry“.
Po dôvodoch toho, prečo sa osem rokov očakávaná počítačová hra s rozpočtom 1,2 miliardy poľských zlotých (265 miliónov eur) a Keanu Reevesom v jednej z hlavných úloh dočkala tak nepodarenej premiéry, sa vydal pátrať herný investigatívny novinár Jason Schreier.
Po rozhovoroch s viac ako dvadsiatkou súčasných aj bývalých zamestnancov CD Projektu priniesol na portáli Bloomberg reportáž plnú neveselých zistení. Pre štúdiá, ktoré chcú v budúcnosti hráčom naservírovať počin s rozmermi Cyberpunku 2077, zo Schreierovho článku vyplývajú varovania pred niekoľkými zásadnými chybami, ktorých sa CD Projekt počas vývoja hry dopustil.
Vyvoďme z nich tri jednoduché poučenia:
1. Keď dupete na plyn, nezabúdajte krútiť volantom.
Podľa svedectva zamestnancov štúdia boli vývojári hnaní do nadčasov a 13-hodinových pracovných dní. Keď sa v roku 2019 oznámilo, že dokončená hra uzrie svetlo sveta v apríli 2020 (čo sa nestalo a hra bola odsunutá na december), mnohí z nich boli v šoku – počítali totiž s termínom dokončenia v roku 2022.
Absurdné skrátenie termínu, ktoré poslalo výslednú hru na trh nedokončenú, bolo manažérskym rozhodnutím: vedenie CD Projektu dúfalo, že keď hru stihne vydať s nástupom nových konzol, utŕži z nej hneď dvakrát toľko – na novej aj starej konzolovej generácii.
Výsledok tohto tlaku prekonal obavy: staré konzoly hru absolútne nezvládali a došlo aj k jej dočasnému stiahnutiu z digitálnej platformy PlayStation Store a vrátenia peňazí nespokojným zákazníkom.
2. Nevešajte hráčom a investorom na nos hlúposti.
Prvá ukážka z hry, ktorá bola prezentovaná v roku 2018 na veľtrhu E3, bola úchvatná – pretože bola úplne falošná. Rovnako ako v prípade podobného nevydareného počinu hry No Man’s Sky, ktorá obdobným spôsobom sklamala hráčov pred piatimi rokmi, sa v deme objavovali veci, ktorým sa výsledný produkt nepribližoval.
Marketing nie je nič viac ako hlasné vychvaľovanie produktu na trhovisku. Keď však predávate mačku vo vreci s tým, že v skutočnosti máte na predaj plyšovú atrapu, musíte počítať s tým, že keď si ju zákazník rozbalí, nebude spokojný a dá vám to aj dostatočne pocítiť.
3. Nepokúšajte sa jednou ranou zabiť toľko múch, zvlášť keď vám dochádzajú ruky.
Štúdio si odhryzlo príliš veľké sústo a zadusilo sa. Súčasne s hrou ešte len vyvíjalo engine, na ktorom mala hra šliapať. Z podobného dôvodu pohorelo sci-fi Mass Effect: Andromeda z roku 2017, ktoré išlo oproti skorším epizódam hernej série na novom, nedokončenom engine – čo vo výsledku prepožičalo tváram postáv v hre mimiku plastelínových panáčikov.
Na softvérovom srdci Cyberpunk 2077 pritom pracovalo 500 ľudí, ktorých však manažment nezvládol zorganizovať. Ľavá ruka nevedela, čo robí pravá. A úlohu mali obe ruky zvládnuť v nereálnom čase.
Zlá organizácia práce potom dostala „knockout“ vo forme pandemického home officu, v ktorom členovia jednotlivých tímov pokračovali vo frenetickom vývoji hry mnohokrát na domácich počítačoch rozličného výkonu a kvality.
Nie, toto vážne nemohlo dopadnúť dobre.
Článok vyšiel na Forbes.cz. Autorom textu je Darek Šmíd z Forbes Česko.
Našli ste chybu? Napíšte nám na editori@forbes.sk.