Originálny nápad a diera na trhu. To boli hlavné faktory, ktoré z hry pre virtuálnu realitu Beat Saber urobili miliónový fenomén. Na akých projektoch dnes pracuje spoluautor megahitu spred pár rokov, slovenský herný vývojár Ján Ilavský?
Hra pre virtuálnu realitu Beat Saber sa dala predbežne kúpiť a hrať už v roku 2018. Herný princíp bol jednoduchý. Svetelnými tyčami ste vo VR rozsekávali farebné kvádre do rytmu známych hudobných vypaľovačiek. Prvé týždne sa v early acces prístupe predali desiatky tisíc kópií a trojica vývojárov stojacich za hrou tušila, že zaujímavý herný koncept sa pretransformoval do biznisu a nového fenoménu.
Za štúdiom Beat Games, ktoré prinieslo VR hit, stála trojica kreatívcov: programátori a bývalí spolužiaci Ján Ilavský z Popradu a Vladimír Hrinčár, o hudobnú stránku projektu sa postaral hudobník Jaroslav Beck. Vývojári si ale mohli kľúčový moment odškrtnúť už rok po uvedení hry na trh. Ilavský, Hrinčár a Beck sa v roku 2019 rozhodli „svoje dieťa“ predať spoločnosti Oculus, ktorá patrila pod digitálny gigant Facebook.
Spočiatku trojica stojaca za hitom pracovala v štúdiu pod strechou korporátu Marka Zuckerberga Meta, na ktorú sa Facebook premenoval. Jeden po druhom ale postupne zo štúdia odišli a rozbehli vlastný biznis. Jeden z „otcov“ brandu Beat Saber a programátor opustil Beat Games v roku 2024. Ján Ilavský žijúci v Prahe po odpredaji podielu na herné vývojárstvo nezanevrel, no až dodnes nezverejnil detaily nových projektov.
V rozhovore pre Forbes urobil výnimku. Prezradil, aké projekty rozbehol, do ktorých investoval a v ktorých mu doslova zhoreli peniaze. Vrátil sa aj k predaju štúdia Beat Games a osvetlil dôvody, prečo napokon zo štúdia odišiel.
Čo sa dočítate v rozhovore:
- na akých nových herných projektoch aktuálne pracuje Ján Ilavský
- do ktorého herného projektu investoval státisíce eur
- na ktorých iniciatívach sa naopak popálil
- ako vyzeral predaj Beat Games Oculusu, ktorý patrí pod Metu
- prečo odišiel z Beat Games?
1000 hodín v Minecrafte
To sa aktuálne už trochu zmenilo, môže za to najmä objem práce, ktorý sa výrazne navýšil. Predtým bol môj deň veľmi štrukturovaný, hlavne okolo rodiny. Ráno odveziem syna do školy a doma potom pracujem. Väčšinou sa tam objaví aj nejaký čas na šport, buď tenis, joga alebo nohejbal. Od pol štvrtej idem po syna do školy a potom sa už len spolu hráme.
Je pravda, že so synom hrávate Minecraft, v ktorom máte nahratých vyše tisíc hodín?
V Minecrafte máme nahratých naozaj veľa hodín. Je to šialené, hráme ho spolu často. Je fajn, že nás to oboch baví. Viem, že nie je úplne štandardné, aby sa rodičia hrali s deťmi hry až v takom rozsahu. Mňa to však baví, rozumieť hrám je čiastočne moja práca. Fascinuje ma, že so synom objavujem hry a trendy, ku ktorým by som sa inak asi nedostal.
Deti a hranie hier je téma sama osebe. Online hry často v sebe skrývajú nástrahy moderného gamblingu, ako sú lootboxy, či určitú toxicitu. Stanovili ste tak synovi pri hraní určité mantinely a pravidlá?
Áno, poznám tie finty. Dieťa sa, samozrejme, nedá úplne odstrihnúť od všetkého, pretože v škole sa k tým veciam aj tak dostane. My však doma takmer vôbec nemáme veci, kde sú reklamy. Je bežné, že si malé deti stiahnu „free-to-play“ hry, lebo sú zadarmo.
Rodičia im ich povolia a dieťa potom polovicu času sleduje reklamy. Toto u nás neexistuje. Všetky hry sú buď platené, alebo v nich máme reklamy zamknuté. Ani na YouTube nemáme reklamy, pokiaľ sa dá, všetko je bez nich. Je to jedna z mojich hlavných zásad. Obmedzujeme aj nákupy skinov alebo balíčkov, ktoré do hry neprinášajú reálny obsah, ale len kozmetické úpravy.
Ide do určitej miery o novodobý gambling…
Áno. Všeobecne však platí, že ak už niečo do hry kupujeme, chcem, aby to bol nový obsah. V Minecrafte máme nakúpených možno sto rôznych modov, ale to sú reálne funkčné veci, ktoré sa dajú hrať.
Robo Homola
Ilavský aktuálne pracuje na kooperatívnej hre a logickej puzzle plošinovke. Foto: Robo Homola
Dva nové projekty
Vráťme sa k vášmu pracovnému tempu. Hovoríte, že aktuálne teda pracujete viac ako dve-tri hodiny denne?
Blíži sa to tak k piatim hodinám.
Je to tým, že aktuálne pracujete aktívne na dvoch nových projektoch?
Možno aj tým, ale je to aj o spôsobe práce. Často ide o typ roboty, keď idete naozaj do hĺbky. Práca programátora alebo dizajnéra komplexných systémov nie je o tom, že si sadnete na päť minút a niečo porobíte. To sa nedá. Zvyčajne sa musím sústrediť hodinu až dve, aby z toho vzišiel nejaký výsledok. Nájsť si dve hodiny nerušeného sústredenia je niekedy ťažké.
V programovaní mi však pomáha AI. Keď sa prechádzam po dome a premýšľam, prídem na myšlienku, ktorú chcem vyskúšať. Bežne by som si musel sadnúť a naprogramovať to. Teraz to jednoducho „hodím“ do AI a tá vytvorí, čo potrebujem. Nie je to dokonalé, je tam milión problémov, ale výsledok vidím takmer okamžite. To ma dokáže odblokovať a pomáha mi to napredovať.
AI: dobrý sluha…
AI vám pomáha najmä pri repetitívnych akciách, ktoré ste predtým museli programovať ručne?
Bežne nechávam generovať AI aj celý kód, následne ho už len skontrolujem.
Pre mňa je to nástroj, ktorý človek vezme a niečo z neho vytvorí. Ak dáme Photoshop úplnému amatérovi, vytvorí škaredý obrázok a povieme, že je to prepadák. Pri AI nejde len o prácu s nástrojom, ale o vkus. Vstupná bariéra do AI je iná ako pri Photoshope alebo 3D modelovaní.
Mnohí majú pocit, že stačí zadať „nakresli mi rytiera s mečom“ a majú hotovú hru. Tak to nefunguje. Ten vstup, ktorý generuje skvelé veci, musí vychádzať z človeka a jeho kreatívy. Ďalší level nastane, keď AI bude schopná sama vytvárať vkusné a originálne nápady, a to bez zásahu človeku.
To je nočná mora všetkých kreatívcov…
Áno, to je ďalší level. Ak s tým pracujú ľudia bez skúseností s tvorbou obsahu, vznikajú zlé veci. Ale ak za to sadne niekto, kto vedel tvoriť už predtým, výsledok nebude zlý, pretože ten človek vie posúdiť, čo je nepoužiteľné.
Hrať Beat Saber je podľa jedného z autorov jednoduché. Foto: archív J. Ilavského
Hrať pre virtuálnu realitu Beat Saber sa stala hitom. Foto: archív J. Ilavského
Nový projekt, nový tím
Vráťme s k vašim novým projektom. O čo ide?
Odkedy som odišiel z Beat Games, hľadal som niečo nové. Pri vývoji hier to vždy prechádza fázou vymýšľania. Nefunguje to tak, že si len sadnete a niečo vytvoríte. To by boli vyhodené peniaze aj čas, treba nájsť niečo, čo má zmysel.
Mal som rozpracovaných viacero hier, niektoré sú takmer dokončené, ale neprišli mi dosť zaujímavé, takže ich asi nikto neuvidí. Minulý rok som začal pracovať na prototype jedného nápadu. S bývalým kolegom Joshom, ktorý žije v Austrálii, sme sa rozhodli spracovať jeden nápad do veľkej hry. Povedali sme si, že na nej budeme pracovať minimálne rok a vytvoríme si malý „indie tím“.